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Incarnazione nella realtà virtuale come terapia digitale di telemedicina per il trattamento del dolore cronico alla spalla

10 maggio 2022 aggiornato da: Karuna Labs Inc.
Il dolore cronico alla spalla è una comune condizione di dolore muscoloscheletrico che può avere un profondo impatto sulla vita di chi ne soffre e un grande onere sanitario socioeconomico per la società. Lo scopo di questo studio era determinare la fattibilità di fornire la riabilitazione funzionale della spalla abilitata dalla telemedicina per i pazienti con dolore cronico alla spalla utilizzando la realtà virtuale immersiva. Dieci pazienti con dolore cronico alla spalla sono stati reclutati dalle cliniche del dolore locali. I pazienti si sono impegnati in tre sessioni di formazione sull'incarnazione virtuale a settimana nel corso di otto settimane. Le sessioni di riabilitazione sono state fornite su un display montato sulla testa di Oculus Quest e controller manuali. Gli esercizi di riabilitazione (addestramento all'incarnazione virtuale) sfruttano le tecniche dell'immaginazione motoria graduata, come il feedback dello specchio visivo e l'aumento dei movimenti dell'avatar virtuale. Otto valutazioni del dolore sono state somministrate prima della prima sessione e alle settimane quattro e otto per ottenere un'indicazione dell'effetto che la telemedicina ha fornito l'allenamento dell'incarnazione virtuale sui sintomi del dolore cronico alla spalla.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Questo protocollo di studio è stato condotto in conformità con gli standard etici della Dichiarazione di Helsinki e approvato da ADVARRA, un comitato di revisione istituzionale indipendente. Dieci pazienti con dolore cronico alla spalla (7 femmine, 3 maschi, età media = 48,44 anni) hanno fornito il consenso informato scritto prima di partecipare allo studio. Otto pazienti presentavano dolore cronico alla spalla sinistra e due presentavano dolore cronico alla spalla destra. I pazienti sono stati reclutati da una clinica del dolore locale. I pazienti sono stati esclusi se riportavano una storia di cinetosi, una storia di convulsioni o disturbi cognitivi. Un totale di ventuno pazienti sono stati valutati per l'ammissibilità. Due pazienti sono stati esclusi prima della partecipazione per una storia di vertigini o cinetosi e uno è stato escluso a causa di daltonismo. Quattro pazienti hanno rifiutato di partecipare prima dell'inizio del trattamento. Quattro pazienti sono stati esclusi a causa di imminenti interventi chirurgici programmati che avrebbero impedito loro di completare il protocollo di studio (vedere il diagramma della consorte di Figura 1).

Ai pazienti che si sono offerti volontari per partecipare allo studio è stato spedito un display VR montato sulla testa (HMD) wireless Oculus Quest a sei gradi di libertà e controller manuali. Ai pazienti è stato assegnato un coach sanitario per assistere con l'uso dell'hardware VR. L'allenatore della salute ha incontrato i pazienti tramite una piattaforma di chat video di telemedicina conforme a HIPAA. I pazienti sono stati istruiti sull'uso sicuro del visore VR e dei controller manuali e su come creare il guardiano del gioco sicuro del sistema Oculus Quest VR e su come connettere l'HMD a una rete Wi-Fi domestica. Dopo che i pazienti hanno confermato di sentirsi a proprio agio nell'uso di Oculus Quest, è stato consigliato loro di completare tre sessioni di riabilitazione funzionale con esercizi VR a settimana nel corso di otto settimane. Tutti gli esercizi di riabilitazione funzionale sono stati autosomministrati da ciascun paziente. L'allenatore ha condotto sessioni di chat video di telemedicina con ciascun paziente una volta alla settimana e ha amministrato un curriculum strutturato che includeva l'educazione alle neuroscienze del dolore, la definizione degli obiettivi, le istruzioni per il ritmo e la classificazione e la gestione delle riacutizzazioni.

Gli esercizi di riabilitazione funzionale sono stati forniti tramite KarunaHOME (Karuna Labs, Inc, San Francisco, CA). KarunaHOME è un software di realtà virtuale fornito sulla ricerca oculus per fornire esercizi di riabilitazione nelle case dei pazienti. KarunaHOME Virtual Embodiment Training™ consiste in cinque esercizi di riabilitazione funzionale progettati sui principi dell'esposizione graduale e della terapia dello specchio.

Ogni sessione di riabilitazione funzionale è iniziata con un esercizio di calibrazione che misurava il range di movimento della spalla per flessione, scaption e abduzione (Figura 2). L'esercizio di calibrazione è progredito attraverso la flessione della spalla, la scapolazione della spalla e l'abduzione della spalla una alla volta, su ciascun lato. Il paziente è stato istruito in VR per eseguire tre ripetizioni entro un range confortevole. L'esercizio di calibrazione era una misura del range di movimento confortevole del paziente per flessione, scappamento e abduzione ed era usato per stabilire i limiti degli esercizi successivi in ​​modo che il paziente non si spostasse oltre il proprio range confortevole durante la sessione di quel giorno. Il secondo esercizio era un esercizio di movimento funzionale che promuoveva la flessione della spalla, la scappata e l'abduzione mentre era impegnato in un compito di raggiungere e afferrare. I pazienti hanno raggiunto un globo a forma di fiore di loto galleggiante posizionato di fronte al paziente nell'ambiente virtuale. I pazienti hanno afferrato il globo muovendo il controller manuale, che corrispondeva al movimento del braccio dell'avatar virtuale, quindi hanno premuto il grilletto del controller manuale di Oculus Quest usando il dito indice per lanciare il globo in uno stagno producendo un lancio sopra o sotto. movimento e rilasciando il grilletto. Il secondo esercizio incorporava anche una manipolazione del feedback visivo speculare (MVF) in cui l'arto controlaterale dell'avatar si muoveva rispetto al movimento del paziente. Ad esempio, se il paziente muovesse il braccio destro, vedrebbe muoversi il braccio sinistro dell'avatar incarnato. MVF è stato utilizzato per metà della durata di ciascun esercizio. Il terzo esercizio era un esercizio di allungamento e presa in cui i pazienti si allungavano per afferrare fiori colorati spostando il controller manuale per posizionare il braccio dell'avatar virtuale davanti al proprio avatar virtuale incarnato. L'obiettivo di questo esercizio era abbinare fiori dello stesso colore in gruppi di tre o più. Il paziente ha raggiunto un fiore per rimuoverlo e poi i fiori sopra andranno a posto. L'esercizio richiedeva ai pazienti di raggiungere un'altezza massima continuando a rimuovere i fiori. Il quarto esercizio era un esercizio di pittura progettato per promuovere il complesso movimento dinamico della spalla. L'obiettivo di questo esercizio era collegare punti numerati utilizzando il controller manuale per muovere il braccio dell'avatar virtuale in uno schema dinamico per ricreare diverse forme nel cielo utilizzando un pennello virtuale. Le prime forme erano direttamente di fronte al paziente ed erano movimenti semplici come un cerchio, un triangolo, un cuore. Le forme sono diventate progressivamente più difficili, richiedendo una maggiore libertà di movimento della spalla per raggiungere sopra e di lato, e sono progredite verso forme più complesse da collegare. L'esercizio finale è stato un'attività simulata della vita quotidiana sotto forma di un'esperienza con arco e frecce. I movimenti sono stati progettati per imitare i movimenti che sono inclusi nelle attività della vita quotidiana come allacciarsi la cintura di sicurezza o lavarsi i capelli. C'erano tre esercizi distinti all'interno dell'attività con arco e frecce. In tutti gli esercizi, il paziente muoveva la pulsantiera per muovere gli arti superiori dell'avatar virtuale in una posizione necessaria per completare il compito. Il primo esercizio richiedeva ai pazienti di raggiungere il braccio interessato attraverso il corpo (adduzione orizzontale) fino alla faretra sull'anca opposta per afferrare una freccia e quindi portare la freccia verso l'arco (flessione della spalla) e tirare indietro (retrazione scapolare) e scoccare verso un bersaglio. Il secondo esercizio richiedeva ai pazienti di raggiungere con il braccio interessato sopra e dietro la spalla opposta alla faretra per prendere una freccia e quindi portare la freccia verso l'arco (flessione della spalla) e tirare indietro (retrazione scapolare) e tirare. Il terzo esercizio richiedeva ai pazienti di raggiungere la spalla interessata (flessione della spalla, abduzione e rotazione interna ed esterna). Ogni sessione è passata dal primo all'ultimo esercizio con un minuto di respirazione guidata tra un esercizio e l'altro. I pazienti hanno completato tre sessioni a settimana nel corso di otto settimane.

L'educazione al dolore basata sulla telemedicina e il coaching sulla salute comportamentale sono stati somministrati una volta alla settimana. La prima sessione è durata novanta minuti e consisteva in un'introduzione generale, un tutorial sull'uso sicuro dell'hardware VR in casa e introduzioni generali al Virtual Embodiment Training. Le sessioni da due a otto duravano sessanta minuti e ciascuna sessione affrontava argomenti che potevano essere applicati negli esercizi di incarnazione virtuale così come nelle attività della vita quotidiana. Ogni sessione includeva discussioni sugli obiettivi su cui lavorare, compresi gli obiettivi all'interno di esercizi di incarnazione virtuale. Le sessioni contenevano anche educazione alle neuroscienze del dolore, istruzioni sull'esposizione graduale ed esercizi comportamentali progettati per aiutare i pazienti ad affrontare il loro dolore cronico e gestire lo stress con il rilassamento, la consapevolezza delle emozioni e dei pensieri correlati al dolore, la consapevolezza e gli esercizi basati sulla gratitudine. I pazienti sono stati incoraggiati a applicare quanto appreso nelle sessioni di coaching comportamentale in esercizi eseguiti in VR.

L'obiettivo principale di questo studio era valutare la fattibilità di un programma di riabilitazione funzionale domiciliare fornito in VR combinato con istruzione e coaching basati sulla telemedicina. L'obiettivo secondario era determinare misure di esito appropriate per un eventuale studio controllato randomizzato su scala più ampia. Per valutare la potenziale efficacia della riabilitazione funzionale fornita dalla telemedicina VR, è stata somministrata una batteria di valutazioni del dolore in tre punti temporali (pre, metà e post), prima dell'inizio del protocollo di otto settimane, a metà (settimana 4) e dopo aver completato il protocollo di otto settimane. Il questionario Disability of the Arm, Shoulder, and Hand (DASH) è stato utilizzato per valutare la disabilità della spalla. L'SF-36 è stato utilizzato per valutare è stato somministrato per valutare la qualità della vita. La Pain Catastrophizing Scale (PCS) è stata utilizzata per valutare gli aspetti psicologici del dolore. La sottoscala dell'attività fisica del Fear Avoidance Beliefs Questionnaire (FABQ) è stata utilizzata per valutare la paura del movimento dovuta al dolore cronico. L'Upper Extremity Functional Index (UEFI) è stato utilizzato per valutare la funzione della spalla. La Tampa Scale of Kinesiophobia (TSK) è stata utilizzata per valutare la paura del movimento. Il Pain Self-Efficacy Questionnaire (PSEQ) è stato utilizzato per valutare la fiducia del paziente. La Yellow Flag Risk Form (YFRF) è stata utilizzata per valutare i meccanismi del dolore cronico. Poiché si trattava di uno studio di fattibilità, sono state valutate misure aggiuntive per determinare misure di esito appropriate per un eventuale studio controllato randomizzato più ampio.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

10

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • California
      • Los Gatos, California, Stati Uniti, 95032
        • Allied Pain & Spine Institute

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

14 anni e precedenti (Adulto, Adulto più anziano)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • 18 anni o più
  • In grado di indossare un HMD VR (display montato sulla testa)
  • In grado di partecipare alle visite con la frequenza indicata nel protocollo

Criteri di esclusione:

  • Individui che hanno un deficit cognitivo
  • Suscettibilità alla cinetosi o alla malattia da simulatore
  • Storia di suscettibilità alle convulsioni per segnalazione del soggetto
  • Dolore dovuto a infezioni della pelle
  • Dolore dovuto a coaguli di sangue

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Trattamento
  • Assegnazione: N / A
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Braccio terapeutico digitale
misurare gli effetti del trattamento dell'intervento terapeutico digitale
intervento di terapia digitale per il dolore cronico utilizzando il coaching e l'applicazione di realtà virtuale

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Disabilità del braccio, della spalla e della mano
Lasso di tempo: 1-2 mesi
Questionario di 30 voci che valuta la disabilità durante le attività degli arti superiori. Questo questionario è un questionario di autovalutazione che i pazienti possono valutare difficoltà e interferenze con la vita quotidiana su una scala Likert a 5 punti.
1-2 mesi
Indice funzionale degli arti superiori
Lasso di tempo: 1-2 mesi
L'Upper Extremity Functional Index (UEFI) è una misura di esito riportata dal paziente utilizzata per valutare la compromissione funzionale in individui con disfunzione muscoloscheletrica dell'arto superiore. L'UEFI originale consiste in 20 domande su una scala di valutazione a 5 punti che valutano il livello di difficoltà nell'eseguire attività della vita quotidiana utilizzando gli arti superiori, comprese le attività domestiche e lavorative, gli hobby, sollevare un sacchetto di generi alimentari, lavarsi il cuoio capelluto, spingersi verso l'alto mani, guida ecc.
1-2 mesi

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Scala catastrofica del dolore
Lasso di tempo: 1-2 mesi
Un punteggio PCS totale di 30 rappresenta un livello clinicamente rilevante di catastrofismo. Un punteggio PCS totale di 30 corrisponde al 75° percentile della distribuzione dei punteggi PCS nei campioni clinici di pazienti con dolore cronico.
1-2 mesi
Credenze per evitare la paura
Lasso di tempo: 1-2 mesi
Il Fear-Avoidance Beliefs Questionnaire (FABQ) è un questionario riportato dal paziente che misura le convinzioni di evitamento della paura di un paziente sull'attività fisica e sul lavoro a causa del dolore e della conseguente disabilità
1-2 mesi
Dolore Autoefficacia
Lasso di tempo: 1-2 mesi
Il Pain Self-Efficacy Questionnaire (PSEQ) è un questionario di 10 domande, sviluppato per valutare la fiducia che le persone con dolore in corso hanno nello svolgere attività mentre soffrono.
1-2 mesi
Rischio bandiera gialla
Lasso di tempo: 1-2 mesi
Un questionario di 17 domande che prevede e scherma il rischio di disabilità del dolore e i fattori che impediscono il recupero. I modelli suggeriscono il meccanismo del dolore; Misura l'esito funzionale da gruppi a basso, moderato o alto rischio
1-2 mesi

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: James Petros, MD, Chief Medical Officer

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 gennaio 2020

Completamento primario (Effettivo)

27 maggio 2021

Completamento dello studio (Effettivo)

10 settembre 2021

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

28 marzo 2022

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

10 maggio 2022

Primo Inserito (Effettivo)

16 maggio 2022

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

16 maggio 2022

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

10 maggio 2022

Ultimo verificato

1 maggio 2022

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 1 (Mobile Health and Wellness Program)

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

No

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

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