熱傷患者のための仮想現実モビリティ (VR-MOBILE)
熱傷患者のためのバーチャル リアリティ MObility (VR-MOBILE): パイロット無作為化臨床試験
バックグラウンド
急性期では、熱傷患者はいくつかの痛みを伴う処置を受けます。 ハイドロセラピーで行われる小児の火傷治療は、激しい痛みと中等度から高レベルの不安を引き起こすことが知られています。 ハイドロセラピー治療は、痛みと不安に対してオピオイドとベンゾジアゼピンを使用して行われます。 残念ながら、気晴らしが疼痛管理の効果的な方法として役立ち、他の痛みを伴う医療処置における鎮痛剤の必要性を潜在的に減らすことができるという証拠があるにもかかわらず、非薬理学的方法が薬理学的治療と組み合わされることはめったにありません。 バーチャル リアリティ (VR) は、気晴らしを利用して仮想環境内で相互作用する方法です。 VR の使用は、さまざまな設定での痛みの軽減に有望です。 熱傷治療中の最適な痛みと不安の管理の欠如と、痛みを伴う処置に対する没入型気晴らしのプラスの効果を考慮すると、熱傷治療処置に VR を使用すると、有望な結果が得られる可能性があります。
メソッド
これは、各参加者が自分のコントロールとして機能する被験者内ランダム化比較試験デザインです。 火傷治療セッションを受けている 7 歳から 17 歳までの最低 20 人の参加者は、同じセッション中に無作為化された順序で標準治療と実験治療の両方を受けます。 実験的治療は、ビデオ ゲーム Dreamland® を使用した VR 気晴らしと、ユニット プロトコルに従って現在の標準的な薬理学的ケアを組み合わせることで構成されます。 対照群は、ユニットの標準的な薬理学的ケアのみを受けます。 2 つの異なるシーケンス間の痛み強度スコアと不安の両方の平均差が、この研究の主要な結果となります。
結論
この研究では、火傷のケアに対する VR の効果を評価します。 この研究の結果が標準的なケアと比較して VR のプラスの効果を示している場合、このプロトコルは、急性火傷の犠牲者の痛みを伴う処置の気晴らしに利用できるツールの一部として、このタイプの没入型ケアを実装する方法についてのガイダンスを提供する可能性があります。
調査の概要
詳細な説明
バックグラウンド
ハイドロセラピーにおける小児熱傷治療処置は、重度の痛みの強さと、中等度から高レベルの不安を引き起こすことが知られています。 急性期では、熱傷患者は、傷のデブリドマン、受動的可動域 (ROM) 演習、ドレッシング交換治療など、いくつかの痛みを伴う処置を受けます。 これらの手順は、拘縮、筋肉のけいれん、および関節可動性の制限を防ぐため、適切なリハビリテーションにとって重要です。 これらの可能性のある合併症は、火傷後の通常の治癒過程に起因し、主に瘢痕化と皮膚の弾力性の喪失が原因です.1,2
アセトアミノフェン単独などの通常の鎮痛薬は、痛みや不安の管理には不十分であることが多いため、熱傷治療におけるハイドロセラピーは、オピオイドとベンゾジアゼピンを使用して行われます.3,4 ハイドロセラピー治療は、標準的な火傷治療に比べてかなりの痛みを引き起こすため、許容レベルの鎮痛に到達するには高用量の麻薬が必要です。 痛みの緩和とオピオイドの必要量の間の微妙なバランスは、多くの場合、呼吸抑制や吐き気や嘔吐などの副作用の発生の限界にあります. 残念ながら、鎮痛剤やベンゾジアゼピンの必要量を減らすことができたとしても、非薬理学的方法がハイドロセラピー中の痛みを和らげるために使用される薬理学的治療と組み合わされることはめったにありません。
バーチャル リアリティ (VR) は、気晴らしを利用して仮想環境内で対話する方法です.3 コンテンツの柔軟性と多様性により、VR は疼痛軽減のための有望なツールとなり、手技やさまざまな患者に適応させることができます.5-8 痛みを伴う手技に対する不安の軽減を含むその他の肯定的な効果は、子供と大人によって報告されています. 9-12 さらに、最近のランダム化比較試験 9,10 では、痛みを伴う処置中の子供の VR と標準的な気晴らしを比較したところ、患者、介護者、採血医の満足度を高める痛みと不安に対する有意な効果が実証されました。 また、Gold と Maher 10 は、不安感受性が高い子供ほど良い結果が得られると結論付けており、この新しい技術を子供の健康管理に採用することを支持しています。 ただし、VR には、吐き気の増加やサイバー酔いなどの特定の副作用も伴います。 13,14
6 歳以上のやけどを負った子供の処置時の痛みと不安の管理に対する VR の効果を研究した著者はごくわずかです。 実際、文献を調べたところ、やけどを負った子供に VR を使用した研究は 3 件しかありませんでした.1,3,15 ある研究では、TBSA (体表面積) が 1% から >50% まで変化する火傷関連の怪我に苦しむ 54 人の子供 (6 歳から 19 歳) を対象とした RCT で、VR の有効性を標準的な薬理学的ケアと比較しました。 VR グループの子供たちの疼痛管理と最大 ROM.1 別の研究では、3 つの研究からの参加者を (検出力を高めるために) 組み合わせて、VR の使用と標準的な薬理学的ケアを比較し、大火傷の後に理学療法を受けている子供たちを比較しました.15 110 人の子供を対象とした結果では、VR によって、やけどを負った子供の痛みと痛みに関連する不快感が大幅に減少したことも示されました.15
さらに、バーチャル リアリティは、ハイドロセラピー セッションと包帯の交換を受けた熱傷の子供たちにプラスの効果を示しています.16-18 しかし、痛みを伴う火傷の治療を受けている子供たちの痛み、不安、および両方の記憶の管理に対する VR の効果を調べた研究はほとんどありません。 気晴らしは、使用できる興味深い非薬理学的方法であり、現在の火傷治療(標準的な薬理学的治療)の補助としてのVR気晴らしは、ハイドロセラピーのスタッフがケアの一部として簡単に採用できると考えています。使用および低コストの介入。 他の成功した VR 研究では、医療従事者の間で高い満足度が示されています。 介入の受け入れとその受容性は、病院環境で大規模に実施されるそのような介入の可能性に影響を与える可能性があるため、彼らの満足度は研究の実現可能性の側面にとって重要です。 19 また、やけどを負った子供たちにとって、全体的な回復プロセスの痛みやストレスを軽減するのに役立つと考えています.
証拠によると、短期的な処置の痛みと不安は、処置の終了後も子供たちに長期的な影響を与える可能性があることが示されています20。 過去の痛みの経験を否定的に思い出す子供 (つまり、以前の痛みの報告よりも多くの痛みを思い出す) は、将来の経験でより多くの痛みを経験する可能性が高く、慢性的な痛みの問題、21,22 恐怖、および医療ケアの回避を発症する可能性があります.23 これらの否定的な記憶は、痛みを伴う処置の前に、より多くの痛みを経験している不安や苦痛を感じている子供たちによって発達しているようです.21,22, 24,25 さらに、ワクチン注射を受けている若者に関するある研究では、痛みと苦痛を軽減するための介入 (気晴らし、局所麻酔) が、否定的に偏ったリコールの発生を緩和することが示されました。 26 したがって、VR の気晴らしが子供の後の痛みや不安の想起に与える影響についても調べます。
最後に、熱傷治療中の最適な痛みと不安の管理の欠如と、痛みや不安を誘発する処置に対するVRなどの没入型気晴らし方法のプラスの効果を考慮すると、熱傷治療処置にVRを使用することは有望な結果を示す可能性があります.
研究の目的
この被験者内無作為化臨床試験の目的は、熱傷治療(ハイドロセラピー)セッションを必要とする子供の痛みと不安の管理に対する標準治療と比較して、没入型気晴らし(仮想現実)の有効性を調べることです。
仮説
現在の火傷治療(標準的な薬理学的治療)への補助介入として VR を使用すると、標準的な薬理学的治療のみよりも優れた痛みと不安の管理が得られます。
目的:
- 鎮痛剤と組み合わせた VR 気晴らしが標準治療 (鎮痛剤のみ) よりも効果的であるかどうかを判断し、水治療セッション中に火傷を負った子供の処置の痛みを管理します。
- 鎮痛剤と組み合わせた VR 気晴らしが、ハイドロセラピーセッション中に火傷を負った子供の処置上の不安を管理するために、標準的な薬理学的治療よりも効果的であるかどうかを比較する.
- 火傷を負った子供の場合、標準的な薬理学的治療シーケンスと組み合わせた VR 気晴らしは、標準的な薬理学的治療のみのシーケンスよりも、手順の痛みと不安の想起を少なくするかどうかを比較します。
- 標準的な薬理学的治療シーケンスと組み合わせた VR 気晴らしと標準的な薬理学的治療のみのシーケンスとの間の副作用の発生を比較します。
- 火傷を負った子供の場合、標準的な薬理学的治療シーケンスと組み合わせた VR 気晴らしは、標準的な薬理学的治療のみのシーケンスよりも少ないレスキュー薬を必要とするかどうかを比較します。
- 薬理学的治療シーケンスと組み合わせた VR 気晴らしと標準的な薬理学的治療のみのシーケンスの間で医療従事者の満足度を比較する。
- 標準的な薬理学的治療シーケンスと組み合わせた VR 気晴らしと標準的な薬理学的治療のみのシーケンスの間で、子供の満足度を比較します。
方法
デザイン
これは、ランダム化されたシーケンスを使用した被験者内ランダム化臨床試験デザインです。 実験の性質上、盲目的な条件を確保することの難しさを考慮し、参加者間の個人差を制限するために、各子供は独自のコントロールとして機能し、テスト中に標準 (コントロール) 治療と実験治療 (VR) の両方を受けます。無作為化された順序による同じ治療セッション。
サンプルと設定
リクルートは、カナダのモントリオール (Qc) にある CHU Ste-Justine の外科的外傷熱傷ユニットへの入院時に、都合のよいサンプリングによって行われます。 当初、この研究には理学療法のためのリハビリテーションクリニックでの同じ患者のフォローアップも含まれていました. 残念ながら、新型コロナウイルスの衛生危機、採用担当者の空き状況、ユニット間や診療所への移動の難しさにより、採用は熱傷ユニットに限定されます。 被験者内デザインを使用すると、自分のコントロールとして機能するため、合計 40 人の患者と見なされる最低 20 人の参加者を募集する可能性があります。
研究の時点
セッションの最初のシーケンス (T1 ) およびセッションの 2 番目のシーケンス (T2) の後、チームによって作成および事前テストされたアンケートによる医療専門家の満足度の測定が続きます。 痛みと不安の想起は、手順の約 1 週間後に評価されます (T3)。 副作用の発生についてもデータが収集されます。 臨床モニタリングは、研究チームから独立した研究看護師によって行われます。
サンプルサイズ
これは予備調査であるため、通常、サンプル サイズに関する特定の要件はありません。 自分自身のコントロールである 20 人の患者を募集すると、合計 40 人の患者が得られます。これは、母集団の痛みの平均差が 2.0、標準偏差の平均差が 1.0 の場合に、等しい平均の帰無仮説を棄却する 80% の検出力を達成するために必要です。 1.0 の標準偏差と 1.0 の不安と両方のコンポーネントの有意水準 (アルファ) 0.05。 このサンプル サイズは、10% の減少率を考慮しています。
データ分析計画
反復測定の従属変数について、被験者内および被験者間で比較が行われます。 各期間における患者の疼痛スコアの平均差は、対応のある t 検定または Wilcoxon 符号順位検定を使用して比較されます。 レスキュー薬の使用は治療の失敗の潜在的な兆候であるため、一次分析は、処置中のいつでもレスキュー薬を服用している患者の割合を比較する分析によって補足されます。 一次分析の解釈は、レスキュー薬の使用に関するデータを参照して行われます。 二分変数で収集されたデータは、結果が統計的に有意である場合、カイ二乗検定と事後分析を使用して分析されます。 統計は、URCA (CHU Sainte-Justine の応用臨床研究ユニット) の独立した生物統計学者によって行われます。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Sylvie Le May, PhD
- 電話番号:4938 514-345-4931
- メール:sylvie.lemay@umontreal.ca
研究場所
-
-
Quebec
-
Montréal、Quebec、カナダ、H1T 3C5
- 募集
- St. Justine's Hospital
-
コンタクト:
- Sylvie Le May, PhD
- 電話番号:4938 514-345-4931
- メール:sylvie.lemay@umontreal.ca
-
主任研究者:
- Sylvie Le May, PhD
-
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 6歳から17歳で、水治療、理学療法、または作業療法のケアを必要とする火傷を負っている
- フランス語または英語のいずれかを理解し、読み書きできる同意した親の存在。
除外基準:
- 認知障害と診断されているため、バーチャル リアリティ ゲームをプレイできない
- -介入の性質を考慮しててんかんに苦しんでいる
- Oculus Quest ヘルメットの使用を妨げている顔面の火傷
- バーチャル リアリティ ゲームではヘッド トラッキングに少なくとも 30 度の角度が必要なため、手術中に座位または半直立座位 (半ファウラー位) になることはできません。 鎮痛剤を投与された参加者(例: アセトアミノフェン、イブプロフェン) または抗不安薬 (例えば 処置前の最後の 4 時間のベンゾジアゼピン) は除外されませんが、投薬の名前、投与量、および投与時間がデータ収集フォームに記録されます。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:バーチャル リアリティの気晴らし
熱傷治療、包帯交換、水治療中の仮想現実 (VR) の使用。
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このグループの患者は、治療中の痛みや不安を軽減するために、熱傷治療、包帯交換、ハイドロセラピーを受けている間、Oculus Rift ゴーグルを使用するよう提案されます。
ゴーグルには、楽しさを最大化し、難易度を減らし、乗り物酔いを軽減するために私たちのチームが作成したバーチャル リアリティ ビデオゲームであるドリームランドが表示されます。
システムは、治療セッションの終了までゴーグルへの順応を容易にするために、患者への治療の 5 分前に利用可能になります。
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アクティブコンパレータ:標準治療
火傷治療、包帯交換、水治療中の標準治療。
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ユニットのプロトコルによる標準的な薬理学的ケアは、各治療セッションの期間の半分のコントロールとして機能します。 これは、患者が処置を通過するのを助けるために組み合わせて使用されるさまざまな鎮痛薬と鎮静薬で構成されています。 ユニットのプロトコルには、モルヒネ、ヒドロモルフォン、フェンタニル、クロニジン、ケタミン、ミダゾラム、アセトアミノフェンなどの薬物が含まれます。 この一連の過程で、痛みや不安を管理するための共同介入 (音楽、慰め、チャイルドライフ スペシャリストなど) の使用が文書化されます。 |
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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痛みの強さ: 口頭数値評価尺度 (VNRS)
時間枠:ベースラインを確立する手順の前 (T0)。最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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Verbal Numerical Rating Scale (VNRS) を使用して評価されます。
NRS は、0 ~ 10 の範囲の痛みの強さを表す 11 項目の尺度です。 0 = 痛みなし ~ 10 = 今まで感じた中で最悪の痛み。
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ベースラインを確立する手順の前 (T0)。最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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不安のレベル
時間枠:ベースラインを確立する手順の前 (T0)。最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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Child Fear Scale (CFS) を使用して評価されます。
CFS は、つらい経験をしている子供たちに特に使用するために、Faces Anxiety Scale から適応された不安の自己申告尺度です。
0(恐怖・不安なし)~4(極度の恐怖・不安)の5つの顔で構成されています。
子供は、どの顔が処置中にどのように感じたかを最もよく表しているかを示すように求められます.
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ベースラインを確立する手順の前 (T0)。最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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グループ間の痛みの認知的、感情的および感覚的要素の平均差
時間枠:最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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Graphic Rating Scale (GRS) を使用して評価されます。これは、0 から 10 の範囲のバーチャル リアリティ介入用に調整された 7 項目のリッカート型スケールです。0 は「なし」を示し、10 は 10 を示します。デスケールが何を測定しているかに応じて「かなりの量」(痛み、経験がどれほど不快であったかなど)
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最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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子供の満足度
時間枠:2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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PedIMMPACT が推奨する次の質問に答えるために、0 (満足していない) から 10 (非常に満足している) の数値スケールを使用して評価します。あなたの子供は痛みのために受けましたか?」.
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2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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医療関係者の満足度
時間枠:2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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介入への満足度と手順への影響に関連する 7 項目について、「強く同意する」から「強く同意しない」までの 4 段階の回答スケールを使用して、調整されたアンケートを使用して評価しました。
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2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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レスキュー薬の必要性
時間枠:最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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臨床データとして記録されます。
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最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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有害事象の発生
時間枠:最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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登録から退院まで評価され、文書化されます。
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最初のシーケンスの直後 (T1)。 2 番目のシーケンスの直後 (T2)
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子供の痛みの記憶の平均差
時間枠:施術後1週間(T3)
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最初のセッション中に投与されたのと同じスケールを使用して評価されました: 数値評価スケール (NRS) ですが、リコールの観点から組み立てられています。
これは、0 から 10 までの範囲の痛みの強さの 11 項目のスケールです。 0 = 痛みなし ~ 10 = 今まで感じた中で最悪の痛み。
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施術後1週間(T3)
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子どもの不安記憶の平均差
時間枠:施術後1週間(T3)
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最初のセッション中に投与されたのと同じスケールを使用して評価されました: チャイルド フィア スケール (CFS) ですが、リコールの観点から組み立てられています。
これは、つらい経験をしている子供たちに特に使用するために、Faces Anxiety Scale から適応された不安の自己申告尺度です。
0(恐怖・不安なし)~4(極度の恐怖・不安)の5つの顔で構成されています。
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施術後1週間(T3)
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- 主任研究者:Sylvie Le May, PhD、St. Justine's Hospital
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
バーチャル リアリティの気晴らしの臨床試験
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