- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT03799042
Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej (VR) i zmiana emocji wśród starszych w Hongkongu
Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej (VR) i zmiana stanu emocjonalnego starszych w Hongkongu
Wirtualna rzeczywistość (VR) to technologia, która łączy technologię wirtualną ze scenariuszem świata rzeczywistego. W ostatnich latach coraz więcej naukowców zajmujących się neuronauką i psychologią wykorzystuje technologię VR w swoich badaniach. W Hongkongu wielu starszych mieszkających we wspólnocie jest nieruchomych. Długotrwały pobyt u rodziny może negatywnie wpłynąć na stan emocjonalny. Pomiar zmiany emocjonalnej po zastosowaniu VR może okazać się alternatywnym narzędziem interwencji emocjonalnej.
Głównym celem jest porównanie poprawy zmian emocjonalnych między interakcją międzypokoleniową a wykorzystaniem technologii VR.
Celem drugorzędnym jest ocena efektu ubocznego po zastosowaniu technologii VR.
Jest to randomizowana, otwarta próba kontrolna z projektem krzyżowym. Osoba zostanie losowo przydzielona w stosunku 1:1 do dwóch różnych grup interwencyjnych, grupy VR i grupy interakcji międzypokoleniowych. Po 2 tygodniach okresu wymywania grupa VR otrzyma interakcję międzypokoleniową i odwrotnie. Fazy interwencji trwają około 2 godzin. Zmiana stanu emocjonalnego zostanie oceniona za pomocą Skali Afektu Pozytywnego i Negatywnego. Każde zdarzenie niepożądane spowodowane przez VR zostanie zarejestrowane za pomocą Kwestionariusza Choroby Symulatora (SSQ).
Ta próba jest pierwszym badaniem w Hongkongu, które ma na celu zbadanie zmiany stanu emocjonalnego po podaniu technologii VR, skierowane do starszych mieszkańców Hongkongu.
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
HK
-
Hong Kong, HK, Hongkong
- Caritas Elderly Centre - Sai Kung
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Native Speaker języka kantońskiego
Kryteria wyłączenia:
-
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: INNY
- Przydział: LOSOWO
- Model interwencyjny: KRZYŻOWANIE
- Maskowanie: NIC
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
EKSPERYMENTALNY: Wirtualna rzeczywistość
Szkło 3D wirtualnej rzeczywistości
|
Badani będą nosić okulary 3D i oglądać zdjęcia (lub wideo) 3D krajobrazów lub miejsc turystycznych w Hongkongu.
|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Interakcja międzypokoleniowa
Interakcja seniorów z nastolatkami
|
Gimnazjalista będzie grał w gry i pogawędki z gimnazjalistami.
Gry polegają na rozpoznawaniu słynnych krajobrazów lub miejsc turystycznych w Hongkongu
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Harmonogram pozytywnego i negatywnego wpływu (PANAS)
Ramy czasowe: Główne punkty oceny są planowane przed interwencją (poziom wyjściowy), po interwencji po pierwszej wizycie (około 2 godziny po linii bazowej) i po interwencji po drugiej wizycie (2 tygodnie po pierwszej interwencji).
|
Zmierz różnicę w średnim wyniku między dwiema grupami interwencyjnymi.
Harmonogram pozytywnego i negatywnego afektu (PANAS) składa się z 20 emocji.
Wynik pozytywnego afektu składa się z 10 pozytywnych emocji, podczas gdy wynik negatywnego afektu składa się z 10 negatywnych emocji.
Wynik pozytywnego afektu waha się od 10 do 50, wynik 30 wskazuje na wyższy poziom pozytywnych emocji.
Wynik Negatywnego Afektu waha się od 10 do 50, wynik 15 wskazuje na wyższy poziom negatywnych emocji.
Całkowity wynik PANAS wynosi 100, po dodaniu zarówno wyniku pozytywnego afektu, jak i wyniku negatywnego afektu.
|
Główne punkty oceny są planowane przed interwencją (poziom wyjściowy), po interwencji po pierwszej wizycie (około 2 godziny po linii bazowej) i po interwencji po drugiej wizycie (2 tygodnie po pierwszej interwencji).
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Kwestionariusz choroby symulatora
Ramy czasowe: Główne punkty oceny są planowane przed interwencją (poziom wyjściowy), po interwencji po pierwszej wizycie (około 2 godziny po linii bazowej) i po interwencji po drugiej wizycie (2 tygodnie po pierwszej interwencji).
|
Zmierz różnicę w średnim wyniku między dwiema grupami interwencyjnymi.
Kwestionariusz Symulatora Choroby (SSQ) składa się z 16 objawów.
Każdy objaw obejmuje cztery stopnie: brak (0 punktów), lekki (1 punkt), umiarkowany (2 punkty) i ciężki (3).
Uwzględniono trzy wyniki cząstkowe: wynik cząstkowy związany z nudnościami (objaw 1,6,7,8,9,15,16), wynik cząstkowy związany z okoruchą (objaw 1,2,3,4,5,9,11) oraz dezorientacja- powiązany wynik cząstkowy (5,8,10,11,12,13,14). Dodanie wyniku cząstkowego Nudności, wyniku cząstkowego okoruchowego i wyniku cząstkowego dezorientacji i pomnożenie przez 3,74.
Całkowity wynik większy niż 15 wskazywał na znaczny poziom działań niepożądanych.
|
Główne punkty oceny są planowane przed interwencją (poziom wyjściowy), po interwencji po pierwszej wizycie (około 2 godziny po linii bazowej) i po interwencji po drugiej wizycie (2 tygodnie po pierwszej interwencji).
|
|
Harmonogram pozytywnego i negatywnego wpływu (PANAS)
Ramy czasowe: Główne punkty oceny są zaplanowane przed pierwszą wizytą po interwencji (około dwóch godzin po linii bazowej)
|
Zmierz zmiany od wartości początkowej do pierwszej interwencji
|
Główne punkty oceny są zaplanowane przed pierwszą wizytą po interwencji (około dwóch godzin po linii bazowej)
|
|
Kwestionariusz choroby symulatora
Ramy czasowe: Główne punkty oceny są zaplanowane przed pierwszą wizytą po interwencji (około dwóch godzin po linii bazowej)
|
Zmierz zmiany od wartości początkowej do pierwszej interwencji
|
Główne punkty oceny są zaplanowane przed pierwszą wizytą po interwencji (około dwóch godzin po linii bazowej)
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Kelvin KF Tsoi, BSc, PhD, Chinese University of Hong Kong
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)
Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)
Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Inne numery identyfikacyjne badania
- CUHKHKT0818
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Wirtualna rzeczywistość
-
Meyer Children's Hospital IRCCSAktywny, nie rekrutującyBól | Lęk | Przewlekła chorobaWłochy
-
Rigshospitalet, DenmarkRekrutacyjnyMedycyna ratunkowa dla dzieci | Symulacja wirtualnej rzeczywistości | Edukacja medyczna oparta na symulacji | Wciągająca wirtualna rzeczywistość | OdprawaDania
-
National Institute of Mental Health (NIMH)RekrutacyjnyZespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagiStany Zjednoczone
-
Consorci Hospitalari de VicAktywny, nie rekrutujący
-
Ataturk UniversityAktywny, nie rekrutujący
-
Cairo UniversityNieznanyNiepokój, stomatologiczny | Strach, dentysta
-
Stanford UniversityZakończonyLęk | Rodzice | Wirtualna rzeczywistośćStany Zjednoczone
-
Ochsner Health SystemZakończonyZłamania, kości | Zaburzenie ortopedyczneStany Zjednoczone
-
Virginia Commonwealth UniversityEunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human Development...Rekrutacyjny
-
The Methodist Hospital Research InstituteNational Institute on Aging (NIA)ZakończonyWirtualna rzeczywistośćStany Zjednoczone