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Gesundheitsbezogene Auswirkungen von Computerspielen von der Stange auf die Lebensqualität bei Bevölkerungsgruppen mit Alzheimer und verwandten Erkrankungen

15. März 2024 aktualisiert von: Centre Hospitalier Universitaire de Nice

Interaktive Spiele (virtuelle Realität) stehen in letzter Zeit im Mittelpunkt des Interesses und der wissenschaftlichen Diskussion auf dem Gebiet der kognitiven und funktionellen Rehabilitation. Von ihren unterhaltsamen und kontextuellen Aspekten her sind handelsübliche Videospiele potenziell interessante Werkzeuge als Ergänzung zur Patientenversorgung, insbesondere zur Aufrechterhaltung der Autonomie bei instrumentellen Aktivitäten des täglichen Lebens (IADL).

Krankheit und körperliche Inaktivität verschlechtern die Fähigkeit des Patienten in den IADLs und verringern somit die gesundheitsbezogene Lebensqualität (HRQL). Dieser Rückgang der kognitiven und funktionellen Fähigkeiten kann durch ein angepasstes Rehabilitationsprogramm verlangsamt werden.

Es gibt jedoch keine randomisierte kontrollierte Studie, die herkömmliche Physiotherapie mit Virtual-Reality-Spielekonsolen wie der Nintendo Wii oder der Xbox 360 Kinect vergleicht.

Spielkonsolen von der Stange bieten eine große Auswahl an Spielen, mit denen die kognitiven und funktionalen Fähigkeiten von geriatrischen Patienten stimuliert und folglich die HRQL verbessert werden könnten.

Allerdings ist eine bessere Kenntnis der potenziellen kognitiven und funktionellen Verbesserungsprozesse aus der Virtual-Reality-Rehabilitation im institutionellen Alltag erforderlich, um die Qualität und das Spektrum der verfügbaren Versorgung bei alten Erwachsenen zu verbessern.

Diese Studie wird nicht nur eine Validierungsplattform für Virtual Reality als eigenständigen Rehabilitationsprozess sein, sondern auch die Kosteneffizienz von handelsüblichen Spielkonsolen bei der HRQL-Verbesserung älterer Erwachsener bewerten.

Die Forscher werden die Wirksamkeit von zwei handelsüblichen Spielkonsolen bei HRQL-Veränderungen von Patienten mit Alzheimer-Krankheit und verwandten Erkrankungen vergleichen.

•Methode

Diese Studie ist eine randomisierte kontrollierte Studie, die zwei Studienphasen umfasst:

Phase Eins; Vergleich von drei parallelen Gruppen, in denen Therapeuten und Gutachter hinsichtlich der Studienziele blind gehalten werden, und in Phase zwei nehmen die Ermittler die kostengünstigste Spielkonsole aus Phase eins (Nintendo Wii oder Xbox 360 Kinect) und die Ermittler verwenden sie als eine Ergänzung zur Physiotherapie im Vergleich zur Physiotherapie allein, in Bezug auf die gleiche Rehabilitationszeit.

Die Interventionen dauern 120 Minuten/Woche für 6 Wochen und eine Nachuntersuchung 4 Wochen nach der Intervention.

Die Patienten werden randomisiert entweder der Xbox 360 Kinect-Gruppe – einer Nintendo Wii-Gruppe – oder der Physiotherapie als „goldenem“ Standardzustand zugeteilt.

Alle Gruppen erhalten die gleiche Rehabilitationszeit. Die Leistungs- und Stichprobenberechnung für Phase zwei basiert auf den Ergebnissen von Phase eins.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

31

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • St Lucia, Australien
        • The University of Queensland
    • Alpes-Maritimes
      • Nice, Alpes-Maritimes, Frankreich, 06001
        • CHU de Nice - 4 avenue Reine Victoria - Hôpital de Cimiez
      • Nijmegen, Niederlande
        • Radboud University Nijmegen Medical Centre

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

60 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Komplexe Anweisungen verstehen können
  • Patienten mit leichter kognitiver Beeinträchtigung, Alzheimer, vaskulärer oder Alzheimer mit zerebrovaskulärer Demenz.

Geriatrische Patienten mit einem vom MMSE beschriebenen kognitiven Niveau zwischen 16 und 26.

  • Ab 60 Jahren
  • Unterschriebene Einverständniserklärung (Patient oder Karriere)

Einschlusskriterien für Prüfzentrum

  • Eine Rekrutierungsleitung vom Gedächtniszentrum, der Ambulanz, der Kindertagesstätte, Pflegeheimen und der Langzeitpflege haben
  • Aufnahme von 60 oder mehr Patienten möglich
  • Lassen Sie das französische Hauptermittlerprotokoll von ihrem lokalen Ethikausschuss überprüfen und validieren.

Ausschlusskriterien:

  • Andere Arten von Demenz, psychiatrische Patienten oder Patienten mit mutmaßlichen Verhaltensstörungen
  • Patienten, die den Rollstuhl zur Mobilität benutzen
  • Patient mit schwerer Beeinträchtigung der Wachsamkeit, des Sehvermögens oder der Motorik.
  • Bettlägerige Patienten

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Gruppe Kinect
Nutzung der verfügbaren Kinect-Spiele auf der Xbox zum Trainieren von Gleichgewicht und Gang
Die NW-Gruppe besteht aus der Verwendung von Nintendo Wii-Spielen, die auf die oberen und unteren Gliedmaßen sowie auf die Stärkung des Gleichgewichts abzielen
Aktiver Komparator: Physiotherapie-Standard
Diese Gruppe besteht aus der üblichen physiotherapeutischen Rehabilitation mit besonderem Schwerpunkt auf der Stärkung der unteren und oberen Gliedmaßen und des Gleichgewichts.
Diese Gruppe besteht aus der üblichen Physiotherapie-Rehabilitation mit besonderem Schwerpunkt auf der Stärkung der unteren und oberen Extremitäten und des Gleichgewichts.
Experimental: Gruppe Nintendo
Nutzung verfügbarer Videospiele, Gleichgewichts- und Gangtraining in individuellen Trainingseinheiten.
Die NW-Gruppe besteht aus der Verwendung von Nintendo Wii-Spielen, die auf die oberen und unteren Gliedmaßen sowie auf die Stärkung des Gleichgewichts abzielen.
Experimental: Gruppe Xbox Kinect (MK)
Die NW-Gruppe umfasst die Verwendung von Nintendo Wii-Spielen, die auf die oberen und unteren Gliedmaßen sowie die Stärkung des Gleichgewichts abzielen
Die NW-Gruppe besteht aus der Verwendung von Nintendo Wii-Spielen, die auf die oberen und unteren Gliedmaßen sowie auf die Stärkung des Gleichgewichts abzielen

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fragebögen zur Lebensqualität
Zeitfenster: 16 Wochen für jeden Test
  • EQ-6D
  • BERG-Test
  • Timed Up and Go Test und TUG-Test mit zwei Aufgaben
  • Engagement mit dem Observational Assessment of Engagement (OME)
16 Wochen für jeden Test

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Tests zur Gesundheit
Zeitfenster: 16 Wochen für jeden Test
  • Trail Making Test A und B
  • Visueller Assoziationstest
  • Mini Mental State Exam
  • Neuropsychiatrisches Inventar
  • Apathie-Inventar
  • Kraft der unteren und oberen Gliedmaßen mit Dynamometer.
  • Schneller Schritttest
  • 10 Meter Gehtest
16 Wochen für jeden Test

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Robert Philippe, PHD, CHU de Nice - CM2R - Hôpital de Cimiez - 4 avenue reine victoria - 06 003 Nice cedex 1

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Oktober 2011

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2011

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Januar 2014

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

30. Juni 2011

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

11. August 2011

Zuerst gepostet (Geschätzt)

12. August 2011

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

18. März 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

15. März 2024

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2014

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 11-PP-06

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Kinect

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