- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05863065
Personalisierte naturalistische Virtual-Reality-Szenarien bei kognitiver Beeinträchtigung
Personalisierte naturalistische Virtual-Reality-Szenarien zur Förderung von Engagement und Entspannung bei Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung: eine Proof-of-Concept-Studie mit gemischten Methoden
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Wirkung der kundenspezifischen Anpassung von VR-Szenarien nimmt zu und zeigt verschiedene Arten positiver Effekte, wie zum Beispiel ein gesteigertes Gefühl der Präsenz und des Engagements in der virtuellen Umgebung. Eine entspannende und anpassbare VR-Umgebung könnte die Bewältigung aller störenden Umweltfaktoren ermöglichen, die auch im natürlichen Kontext vorhanden sein könnten. Es sind noch weitere Untersuchungen erforderlich, um konsistentere Daten zur Durchführbarkeit und Wirksamkeit zu erhalten.
Unter Berücksichtigung dieser Erkenntnisse basiert die aktuelle Proof-of-Concept-Studie auf folgenden Zielen:
- Bewerten Sie die Auswirkungen von VR auf das selbstberichtete und beobachtete Ausmaß von Reisekrankheit, Engagement und Freundlichkeit bei älteren Erwachsenen, die mit kognitiven Beeinträchtigungen leben und in Langzeitpflege leben.
- Untersuchen Sie, ob personalisierte, entspannende virtuelle Umgebungen Gefühle und Angstzustände positiv beeinflussen können.
- Untersuchen Sie die Benutzerfreundlichkeit des VR-Geräts aus Sicht des Gesundheitspersonals.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
PD
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Padova, PD, Italien, 35131
- University of Padova
-
-
TN
-
Trento, TN, Italien
- Azienda Pubblica di Servizi alla Persona (APSP) "Margherita Grazioli"
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Italienische Muttersprache
- Klinische Diagnose einer kognitiven Beeinträchtigung (leicht, mittelschwer oder schwer).
Ausschlusskriterien:
- Palliativpflege
- Klinische Diagnose einer Psychose
- Schwerer neurologischer Schaden
- Eine klinische Diagnose von Epilepsie (oder bei Verwandten ersten Grades, bei denen Epilepsie diagnostiziert wurde) - - Herzschrittmacher oder andere Metallgeräte
- Infektiöse oder Magen-Darm-Erkrankungen
- Offene Wunden auf Gesichtshöhe
- Motorische oder visuelle Störungen und neuromuskuläre Schmerzen, die die Verwendung von Oculus verhindern.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Personalisierte Virtual-Reality-Belichtung
Die Teilnehmer werden einem personalisierten, entspannenden VR-Szenario ausgesetzt, das vom Oculus Quest 2-Tool verwaltet wird.
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Erleben Sie ein personalisiertes, entspannendes Virtual-Reality-Szenario, das von einem am Kopf montierten Tool (Oculus Quest 2) bereitgestellt wird.
Die Verwaltung wurde in einer Sitzung bereitgestellt.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Beurteilung der allgemeinen und augenbezogenen körperlichen Symptome bei Exposition gegenüber einer Virtual-Reality-Umgebung.
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Zur Beurteilung dieser Symptome wurde der Virtual Reality Symptom Questionnaire (VRSQ) verwendet.
Die jedem Item zugewiesene Punktzahl reicht von 0 bis 6, mit einem maximalen Gesamtscore von 84 (48 für allgemeine Symptome und 36 für Augensymptome).
Höhere Werte stellen schlimmere Symptome dar, wobei 0 keine nachteiligen Auswirkungen und 84 schwerwiegende nachteilige Auswirkungen bedeuten.
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Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Die Verträglichkeit des VR-Erlebnisses wird anhand der Häufigkeit der im VR-Kontext verbrachten Zeit geschätzt.
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Die Verträglichkeit des VR-Erlebnisses wurde anhand der Häufigkeit der im VR-Kontext verbrachten Zeit geschätzt.
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Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Benutzerfreundlichkeit des VR-Geräts
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Die Benutzerfreundlichkeit wurde anhand einer von Appel et al. entwickelten und beschriebenen Maßnahme untersucht. (2020) besteht sowohl aus selbst gemeldeten Fragen als auch aus anderen Fragen, die der Experimentator durch Beobachtung des Verhaltens des Teilnehmers während der Erfahrung beantwortet hat, und ist durch eine Reihe von Elementen gekennzeichnet, die auf einer 5-Punkte-Likert-Skala basieren (Fragen zum Grad des Interesses, des Bewusstseins, des Engagements, und Freude beobachtet: 1="sehr sehr", 5="überhaupt nicht"; min.
Punktzahl=5 und max.
Punktzahl=25; Höhere Werte bedeuten ein schlechteres Ergebnis.
Fragen zu weiteren Informationen im Zusammenhang mit dem VR-Erlebnis: 1= „stimme überhaupt nicht zu“, 5= „stimme völlig zu“; Mindest.
Punktzahl=17 und max.
Punktzahl=85; höhere Punktzahlen bedeuten ein besseres Ergebnis) und sechs offene Fragen, die darauf abzielen, nach Möglichkeit zusätzliche Informationen zu folgenden Themen zu erhalten: 1) was den Teilnehmern am besten und was am wenigsten gefallen hat; 2) was die Teilnehmer gerne sehen würden; 3) ob die Teilnehmer die Erfahrung wiederholen möchten; 4) ob die Teilnehmer das Erlebnis einem Freund empfehlen würden.
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Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Wechseln Sie vor und nach der One-Shot-VR-Sitzung in der Entspannung mithilfe der modifizierten Version des State-Trait Anxiety Inventory-Y1 (STAI-Y1).
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Die modifizierte Version des State-Trait Anxiety Inventory-Y1 (STAI-Y1), inspiriert von Appel et al.16,17, wurde in dieser Studie verwendet, um Informationen über den Grad der Zustandsangst vor und nach der VR-Sitzung zu erhalten. Die Skala wurde als Interview auf Basis einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (überhaupt nicht) bis 5 (sehr) durchgeführt; Mindest. Punktzahl=15; max. Punktzahl=75. Höhere Werte bedeuten ein schlechteres Ergebnis. |
Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Veränderung der empfundenen Emotionen vor und nach der One-Shot-VR-Sitzung mithilfe der Observed Emotion Rating Scale (OERS).
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Die Observed Emotion Rating Scale (OERS) wurde aus der Originalversion von Lawton et al.41 übernommen und als Beobachtungsinstrument verwendet, um das Vorhandensein und die Häufigkeit negativer Emotionen (Angst, Unruhe, Wut und Traurigkeit) und positiver Emotionen (Freude) zu bewerten. während der Sitzung erlebte Gefühle auf einer Skala von 1 bis 5 (1: „unerkannte Emotion“; 2: „Emotion weniger als 16 Sekunden beobachtet“; 3: „Emotion 16–59 Sekunden lang beobachtet“; 4: „Emotion beobachtet“. für 1-5 Minuten“; 5: „Emotion länger als 5 Minuten beobachtet“).
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Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Feedback zur wahrgenommenen Qualitätsbewertung des eingesetzten VR-Setups durch das Gesundheitspersonal
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Um von Gesundheitsexperten Informationen über die wahrgenommene Qualitätsbewertung des eingesetzten VR-Setups zu erhalten, wurde die Adapting-Mobile App Rating Scale (A-MARS)-Subjektive Qualitätsskala von Bedienern ausgefüllt, die an den VR-Sitzungen teilnahmen.
Die Verabreichung erfolgte am Ende der Durchführung des Versuchsverfahrens.
(Likert-Skala von 1 bis 5; Mindestpunktzahl=4
und max.score=25; höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis).
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Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Feedback zur Benutzerfreundlichkeit vom Gesundheitspersonal
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Um von Gesundheitsexperten Informationen über die Benutzerfreundlichkeit des eingesetzten VR-Setups zu erhalten, wurde die System Usability Scale (SUS) von Bedienern ausgefüllt, die an den VR-Sitzungen teilgenommen haben.
Die Verabreichung erfolgte nach der Durchführung des Versuchsverfahrens.
Der SUS besteht aus einem 10-Punkte-Fragebogen auf einer 5-Punkte-Likert-Skala (1: stimme völlig zu; 5: stimme überhaupt nicht zu).
Die Punktzahl für jede Frage wird in eine neue Zahl umgewandelt, addiert und dann mit 2,5 multipliziert, um die ursprüngliche Punktzahl von 0-40 in 0-100 umzuwandeln.
Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis.
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Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Feedback zur Akzeptanz durch das Gesundheitspersonal
Zeitfenster: Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Um von Gesundheitsexperten Informationen über die Akzeptanz zu erhalten, wurde am Ende der Versuchsphase eine Fokusgruppe mit den Gesundheitsexperten durchgeführt, die Benutzer während des VR-Erlebnisses unterstützten.
In der Fokusgruppe wurden die Stärken und Schwächen der Nutzung der virtuellen Realität, die Zukunftsperspektiven und die Risiken der Nutzung der virtuellen Realität bei Nutzern mit kognitiven Beeinträchtigungen diskutiert.
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Bis zum Studienabschluss vergehen durchschnittlich 6 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Caterina Novara, PhD, University of Padova
- Hauptermittler: Susanna Pardini, PsyD, University of Padova
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
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Andere Studien-ID-Nummern
- VR2022
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