Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Pilotaż gry mobilnej do terapii behawioralnej

1 lutego 2021 zaktualizowane przez: Dennis Paul Wall, Stanford University

Zgrywalizowana platforma mobilna do poprawy komunikacji społecznej u dzieci z autyzmem

Poniższe badanie ma na celu zrozumienie wykonalności aplikacji i gry mobilnej GuessWhat w celu zapewnienia terapii behawioralnej dzieciom z autyzmem. Aplikacja GuessWhat to gra w stylu szarady, która angażuje rodzica i dziecko w płynną interakcję społeczną, w której rodzic musi odgadnąć, co dziecko robi na podstawie podpowiedzi wyświetlanej na ekranie telefonu. Uczestnicy będą korzystać z własnego telefonu osobistego, aby pobrać aplikację do nauki. Aplikacja przeprowadzi uczestników przez różne gry w stylu szarady. Gry interaktywne zostaną nagrane na wideo, a wszystkie dane zostaną bezpiecznie przesłane do Wall Lab w celu analizy. To badanie obejmuje rodziców dzieci z ASD, które mają co najmniej 18 lat i mają dziecko w wieku od 3 do 12 lat. Rodzice proszeni są o wypełnienie kwestionariuszy przed i po zabawie z dzieckiem w grę GuessWhat 3-4 razy w tygodniu przez 4 tygodnie.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

186

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • California
      • Stanford, California, Stany Zjednoczone, 94305
        • Stanford University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

3 lata do 12 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Rodzic, który ma co najmniej 18 lat dziecka z autyzmem.
  • W momencie zbierania danych wyjściowych dziecko z autyzmem ma od 3 do 12 lat.

Kryteria wyłączenia:

  • Rodzic nie jest w stanie czytać ani mówić po angielsku
  • Rodzic nie posiada smartfona z systemem Android lub iOS kompatybilnego z aplikacją GuessWhat

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: INNY
  • Przydział: NIE_RANDOMIZOWANE
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: Leczenie
Grupa leczona stosowała GuessWhat podczas 4-tygodniowego okresu interwencji.
Aplikacja GuessWhat to gra i aplikacja w stylu szarady, która angażuje rodzica i dziecko w płynną interakcję społeczną, w której rodzic musi odgadnąć, co dziecko robi na podstawie monitu wyświetlanego na ekranie telefonu. Uczestnicy będą korzystać z własnego telefonu osobistego, aby pobrać aplikację do nauki. Rodzic i dziecko będą zachęcani do korzystania z trybu gry z emotikonami i emocjami co najmniej 3 indywidualne sesje gry tygodniowo. Rodzice proszeni są o granie w GuessWhat z dzieckiem 3-4 razy w tygodniu przez 4 tygodnie.
INNY: Kontrola
Uczestnicy grupy kontrolnej otrzymywali standardowe leczenie jak zwykle.
Aplikacja GuessWhat to gra i aplikacja w stylu szarady, która angażuje rodzica i dziecko w płynną interakcję społeczną, w której rodzic musi odgadnąć, co dziecko robi na podstawie monitu wyświetlanego na ekranie telefonu. Uczestnicy będą korzystać z własnego telefonu osobistego, aby pobrać aplikację do nauki. Rodzic i dziecko będą zachęcani do korzystania z trybu gry z emotikonami i emocjami co najmniej 3 indywidualne sesje gry tygodniowo. Rodzice proszeni są o granie w GuessWhat z dzieckiem 3-4 razy w tygodniu przez 4 tygodnie.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana zgłaszanej przez rodziców reakcji społecznej od tygodnia 0 do tygodnia 4
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0), tydzień 4
Skala Reakcji Społecznej-2 to 65-punktowa miara, w której rodzice oceniają swoje dziecko, wybierając odpowiedzi na Skali Likerta. Ta miara zostanie wykorzystana do pomiaru i identyfikacji upośledzenia społecznego związanego z zaburzeniami ze spektrum autyzmu (ASD) oraz do ilościowego określenia jego nasilenia. Surowe wyniki Skali Reakcji Społecznej (SRS) mierzą zdolności społeczne, przy czym niższe wyniki wskazują na lepsze umiejętności społeczne. (Zakres wyniku surowego: 0 - 195 i zakres wyniku T: 37-powyżej 90).
Wartość wyjściowa (tydzień 0), tydzień 4
Zmiana zgłaszanych przez rodziców wyników podskali socjalizacji skali Vineland Adaptive Behaviour Scales, 2nd Edition (VABS-II) od punktu początkowego do 4. tygodnia
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0), tydzień 4
Vineland Adaptive Behaviour Scales, 2nd edition (VABS-II) Podskala socjalizacji dla rodziców/opiekunów Kompleksowy formularz zostanie udostępniony rodzicom online. Wyniki z dziedziny socjalizacji kwestionariusza VABS-III odzwierciedlają czyjeś funkcjonowanie w sytuacjach społecznych. Podskala socjalizacji składa się z 32 pozycji, gdzie surowe wyniki są konwertowane na standardowe wyniki typu IQ - wyniki w skali v (M = 15, SD = 3), gdzie wyniki mieszczą się w zakresie od 1 do 24, i uwzględniają ekwiwalenty wieku, wartości skali wzrostu , a wyższe wyniki wskazują na lepsze funkcjonowanie adaptacyjne.
Wartość wyjściowa (tydzień 0), tydzień 4

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Opinia przekazana przez rodzica
Ramy czasowe: Tydzień 4
Ankieta jakościowa dostarczona uczestnikom-rodzicom w 4. tygodniu w celu zrozumienia preferowanych gier, ogólnych opinii, w tym upodobań i antypatii, wszelkich napotkanych przez nich problemów technicznych lub wyzwań związanych z korzystaniem z aplikacji.
Tydzień 4
Zgadnij, jakie dane o użytkowaniu aplikacji
Ramy czasowe: 4 tygodnie
Dane o użytkowaniu aplikacji obejmujące wybrane talie gier, liczbę rozpoczętych, zakończonych i udostępnionych sesji gry.
4 tygodnie
Zmiana zgłaszanych przez rodziców wyników w podskali komunikacji Vineland Adaptive Behaviour Scales, 2nd Edition (VABS-II) od punktu początkowego do tygodnia 4
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0), tydzień 4
Vineland Adaptive Behaviour Scales, 2nd edition (VABS-II) Podskala komunikacji w kompleksowym formularzu dla rodziców/opiekunów zostanie udostępniona rodzicom online. Wyniki z dziedziny komunikacji VABS-III odzwierciedlają Podskala komunikacji składa się z 32 pozycji, gdzie surowe wyniki są konwertowane na standardowe wyniki typu IQ – wyniki w skali v (M=15, SD=3), gdzie wyniki mieszczą się w zakresie od 1 do 24, a czynnik w ekwiwalentach wieku, wartości skali wzrostu i wyższe wyniki wskazują na lepsze funkcjonowanie adaptacyjne.
Wartość wyjściowa (tydzień 0), tydzień 4

Inne miary wyników

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Podstawowa komunikacja społeczna zgłoszona przez rodziców
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0)
Kwestionariusz komunikacji społecznej (SCQ) służy do wykrywania autyzmu u dzieci w wieku powyżej 4:0 lat. Rodzicom zadaje się 40 pytań typu „tak/nie”, a uzyskany wynik wynosi 39 (pierwsze pytanie nie jest powiązane z wartością liczbową). SCQ ocenia umiejętności komunikacyjne i funkcjonowanie społeczne dziecka. Wypełnienie zajmuje mniej niż 10 minut i jest podawane przez koordynatorów badań klinicznych rodzicom dzieci podczas rozmowy telefonicznej z uczestnikami, którzy już wypełnili internetowy kwestionariusz przesiewowy. Wynik 15 lub wyższy wskazuje na autyzm i jest wymagany, aby kwalifikować się do badania.
Wartość wyjściowa (tydzień 0)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Przydatne linki

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

1 października 2019

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 grudnia 2020

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

31 grudnia 2020

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

24 czerwca 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

24 czerwca 2020

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

29 czerwca 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

3 lutego 2021

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

1 lutego 2021

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2021

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Zaburzenia ze spektrum autyzmu

Badania kliniczne na Aplikacja mobilna GuessWhat

Subskrybuj