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Pilotierung eines Handyspiels für die Verhaltenstherapie

1. Februar 2021 aktualisiert von: Dennis Paul Wall, Stanford University

Eine spielerische mobile Plattform zur Verbesserung der sozialen Kommunikation bei Kindern mit Autismus

Die folgende Studie zielt darauf ab, die Machbarkeit der mobilen App und des Spiels GuessWhat zu verstehen, um Kindern mit Autismus eine Verhaltenstherapie anzubieten. Die GuessWhat-App ist ein Spiel im Scharadenstil, das Eltern und Kind in fließende soziale Interaktionen verwickelt, bei denen die Eltern anhand der auf dem Telefonbildschirm angezeigten Aufforderung erraten müssen, was das Kind vorspielt. Die Teilnehmer verwenden ihr eigenes Telefon, um die Studien-App herunterzuladen. Die App führt die Teilnehmer durch eine Vielzahl von Spielen im Scharadenstil. Die interaktiven Spiele werden auf Video aufgezeichnet und alle Daten werden zur Analyse sicher an das Wall Lab übertragen. In diese Studie werden Eltern von Kindern mit ASD aufgenommen, die mindestens 18 Jahre alt sind und ein Kind zwischen 3 und 12 Jahren haben. Eltern werden gebeten, vor und nach dem Spielen des GuessWhat-Spiels mit ihrem Kind 3-4 Mal pro Woche für 4 Wochen Fragebögen auszufüllen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

186

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • California
      • Stanford, California, Vereinigte Staaten, 94305
        • Stanford University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

3 Jahre bis 12 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Elternteil eines Kindes mit Autismus, das mindestens 18 Jahre alt ist.
  • Das Kind mit Autismus ist zum Zeitpunkt der Erhebung der Basisdaten zwischen 3 und 12 Jahre alt.

Ausschlusskriterien:

  • Eltern können kein Englisch lesen oder sprechen
  • Eltern haben kein Android- oder iOs-Smartphone, das mit der GuessWhat-App kompatibel ist

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: ANDERE
  • Zuteilung: NON_RANDOMIZED
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: KEINER

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Behandlung
Die Behandlungsgruppe verwendete GuessWhat während des 4-wöchigen Interventionszeitraums.
Die GuessWhat-App ist ein Spiel und eine App im Scharadenstil, die Eltern und Kind in fließende soziale Interaktionen verwickelt, bei denen die Eltern anhand der auf dem Telefonbildschirm angezeigten Eingabeaufforderung erraten müssen, was das Kind vorspielt. Die Teilnehmer verwenden ihr eigenes Telefon, um die Studien-App herunterzuladen. Eltern und Kind werden ermutigt, mindestens 3 einzelne Spielsitzungen pro Woche mit dem Emojis- und Emotionsspielmodus zu spielen. Eltern werden gebeten, 4 Wochen lang 3-4 Mal pro Woche GuessWhat mit ihrem Kind zu spielen.
ANDERE: Kontrolle
Die Teilnehmer der Kontrollgruppe erhielten wie gewohnt eine Standardbehandlung.
Die GuessWhat-App ist ein Spiel und eine App im Scharadenstil, die Eltern und Kind in fließende soziale Interaktionen verwickelt, bei denen die Eltern anhand der auf dem Telefonbildschirm angezeigten Eingabeaufforderung erraten müssen, was das Kind vorspielt. Die Teilnehmer verwenden ihr eigenes Telefon, um die Studien-App herunterzuladen. Eltern und Kind werden ermutigt, mindestens 3 einzelne Spielsitzungen pro Woche mit dem Emojis- und Emotionsspielmodus zu spielen. Eltern werden gebeten, 4 Wochen lang 3-4 Mal pro Woche GuessWhat mit ihrem Kind zu spielen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der vom Elternteil gemeldeten sozialen Reaktionsfähigkeit von Woche 0 bis Woche 4
Zeitfenster: Baseline (Woche 0), Woche 4
Die Social Responsiveness Scale-2 ist eine 65-Punkte-Messung, bei der Eltern ihr Kind bewerten, indem sie Antworten auf einer Likert-Skala auswählen. Dieses Maß wird verwendet, um soziale Beeinträchtigungen im Zusammenhang mit Autismus-Spektrum-Störungen (ASD) zu messen und zu identifizieren und ihren Schweregrad zu quantifizieren. Die Rohwerte der Social Responsiveness Scale (SRS) messen soziale Fähigkeiten, wobei niedrigere Werte bessere soziale Fähigkeiten anzeigen. (Raw Score Range: 0 - 195 und T-Score Range: 37- über 90).
Baseline (Woche 0), Woche 4
Änderung der von den Eltern gemeldeten Sozialisations-Subskalenwerte der Vineland Adaptive Behavior Scales, 2. Ausgabe (VABS-II) von der Baseline bis Woche 4
Zeitfenster: Baseline (Woche 0), Woche 4
Vineland Adaptive Behavior Scales, 2. Auflage (VABS-II) Sozialisations-Unterskala des Eltern/Betreuer-Umfassenden Formulars wird den Eltern online übermittelt. Ergebnisse aus dem Sozialisationsbereich des VABS-III spiegeln das eigene Funktionieren in sozialen Situationen wider. Die Sozialisations-Subskala besteht aus 32 Items, bei denen Rohwerte in Standardwerte des IQ-Typs umgewandelt werden – v-Skalenwerte (M = 15, SD = 3), wobei die Werte von 1 bis 24 reichen und Altersäquivalente und Wachstumsskalenwerte berücksichtigen , und höhere Werte weisen auf eine bessere adaptive Funktion hin.
Baseline (Woche 0), Woche 4

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Eltern haben Feedback gemeldet
Zeitfenster: Woche 4
Qualitative Umfrage, die den Elternteilnehmern in Woche 4 zur Verfügung gestellt wurde, um bevorzugte Spiele, allgemeines Feedback, einschließlich Vorlieben und Abneigungen, technische Probleme, die sie erlebt haben, oder Herausforderungen bei der Verwendung der App zu verstehen.
Woche 4
GuessWhat App-Nutzungsdaten
Zeitfenster: 4 Wochen
App-Nutzungsdaten bestehend aus ausgewählten Spielekonsolen, Anzahl der gestarteten, beendeten und geteilten Spielsitzungen.
4 Wochen
Änderung der von den Eltern gemeldeten Subskalenergebnisse für die Kommunikation der Vineland Adaptive Behavior Scales, 2. Ausgabe (VABS-II) von der Baseline bis Woche 4
Zeitfenster: Baseline (Woche 0), Woche 4
Vineland Adaptive Behavior Scales, 2nd edition (VABS-II) Unterskala Kommunikation des Eltern/Betreuer-Umfassenden Formulars wird den Eltern online übermittelt. Ergebnisse aus dem Kommunikationsbereich des VABS-III spiegeln wider Die Kommunikations-Subskala besteht aus 32 Items, wobei die Rohwerte in IQ-Standardwerte umgewandelt werden – v-Skalenwerte (M = 15, SD = 3), wobei die Werte von 1 bis reichen 24, und berücksichtigen Sie Altersäquivalente, Wachstumsskalenwerte und höhere Punktzahlen weisen auf eine bessere adaptive Funktion hin.
Baseline (Woche 0), Woche 4

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Baseline Eltern berichtete soziale Kommunikation
Zeitfenster: Baseline (Woche 0)
Der Social Communication Questionnaire (SCQ) untersucht Kinder über 4,0 Jahre auf Autismus. Den Eltern werden 40 Ja/Nein-Fragen gestellt und die resultierende Punktzahl liegt bei 39 (der ersten Frage ist kein numerischer Wert zugeordnet). Der SCQ bewertet die Kommunikationsfähigkeiten und das soziale Funktionieren eines Kindes. Das Ausfüllen dauert weniger als 10 Minuten und wird von klinischen Forschungskoordinatoren an Eltern von Kindern während des Telefonbildschirms an Teilnehmer verteilt, die den Online-Screening-Fragebogen bereits ausgefüllt haben. Eine Punktzahl von 15 oder mehr weist auf Autismus hin und ist erforderlich, um an der Forschungsstudie teilnehmen zu können.
Baseline (Woche 0)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Nützliche Links

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

1. Oktober 2019

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. Dezember 2020

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

31. Dezember 2020

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

24. Juni 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

24. Juni 2020

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

29. Juni 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

3. Februar 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

1. Februar 2021

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Autismus-Spektrum-Störung

Klinische Studien zur GuessWhat mobile Anwendung

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