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Verkörperte Empathie; Virtual Reality und Geriatrie erleben

14. Juni 2019 aktualisiert von: Virginia Commonwealth University

Verkörperte Empathie; Verwendung von Virtual Reality Embodiment zur Steigerung der Empathie und Verringerung der Voreingenommenheit gegenüber älteren Menschen bei Medizinstudenten im 1. Jahr.

Die Pilotstudie Embodied Empathy schlägt vor, die VR-Technologie zu verwenden, um originelle Erzählungen von Patienten aus dem wirklichen Leben aus ihrer eigenen Perspektive zu erstellen, die Medizinstudenten verkörpern können. Anstatt einen animierten Avatar zu verwenden, werden die Forscher Live-Action-Ego-220-Grad-Videos verwenden, um diese Vignetten aufzunehmen. In „Virtual Body Swap: A New Feasible Tool to Be Explore in Health and Education“ diskutiert Oliveria die Auswirkungen der Verwendung einer realen Person als Avatar im Gegensatz zu einer Animation. „Viele Möglichkeiten ergeben sich aus dem Konzept des Body-Swapping. Die Beziehung zwischen Individuen und ihrem eigenen Körper hat Auswirkungen auf ihr Ego und ihre eigene Persönlichkeit. Das Gefühl, in der Haut einer anderen Person zu sein und die Bewegung eines anderen Körpers zu kontrollieren, kann die Entwicklung von Empathie erleichtern, indem man mit seinem Ego und seinen Emotionen spielt. Solche Experimente könnten beispielsweise als Thema für Diskussionen und Verhaltensänderungen im Zusammenhang mit Themen wie Rassismus, Altruismus, Inklusion und Anorexie verwendet werden“ (Oliveria, Bertrand, Lesur, Palomo, Demarzo und Cebolla, 2016). Obwohl sich die Studie nicht auf einen echten Eins-zu-eins-Körpertausch konzentrieren wird, wie in BeAnotherLabs The Machine To Be Another, ist die Behauptung einer realen Person als Avatar für unser Projekt von wesentlicher Bedeutung.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Die Pilotstudie zu verkörperter Empathie, die für Medizinstudenten im ersten Jahr konzipiert ist, beabsichtigt, Basisdaten und eine formelle Forschungsstudie in das verkörperte VR- und Empathietrainingsgespräch einzubringen. Da auf diesem Gebiet nur sehr wenig datengestützte Forschung stattfindet, gibt es eine Fülle von Gedanken und Meinungen zum Potenzial von verkörperter VR von Wissenschaftlern, Medien und der Technologiebranche. Die Pilotstudie zu verkörperter Empathie hofft, diese Art von Arbeit als praktikable Methode des erfahrungsorientierten Trainings zu begründen, um Empathie zu steigern und Vorurteile durch die Implementierung validierter Skalen, kontrollierter Datenerfassung und eingehender Forschung durch eine Pilotstudie zu reduzieren, weil im Wesentlichen , es ist die Studie, die das Feld braucht, um in unserer verkörperten VR-Arbeit voranzukommen.

We are Alfred, erstellt von Carrie Shaw von Embodied Labs, ist ein verkörpertes VR-Erzählprojekt eines älteren Mannes, der aufgrund von Seh- und Hörverlust Schwierigkeiten hat, die Erklärung seines Arztes zu seiner Diagnose zu verstehen. Der VR-Benutzer sieht einen visuellen Fleck, vergleichbar mit dem, der Alfred davon abhält, seinen Arzt und die Papiere vor ihm vollständig zu sehen. Der Benutzer hat auch Schwierigkeiten, die Diagnose zu hören – einen verkörperten Hörverlust. Alfred versucht, einen kognitiven Test zu absolvieren und scheitert, nicht weil er intellektuell nicht gesund ist, sondern weil er nicht auf sinnvolle Weise hören oder sehen kann, was passiert (Wanshel, 2016, Shaw). In ähnlicher Weise wird Embodied Empathy die Erfahrung des Patienten erhellen, jedoch mit dem Zusatz von sensorischem Input und engagierter Bewegung, wodurch die subtilen und nicht so subtilen Barrieren einer patientenzentrierten Pflege ans Licht gebracht werden. In We are Alfred sitzt der VR-Benutzer passiv da, während er zusieht, wie sich Alfreds Geschichte in einer virtuellen 360-Grad-Welt entfaltet.

Die University of New England hat ein mehrjähriges Bildungsprojekt initiiert, das VR-Technologie und Software von Embodied Labs verwendet und sich auf die Gesundheit älterer Erwachsener konzentriert, aber sie verwendete keine validierten Skalen für die Datenerfassung oder eine Kontrollgruppe neben anderen Einschränkungen (Dyer, Swartzlander , Gugliucci, 2018). Ein bekannter Unterschied zwischen der Embodied Labs-Software und der Embodied Empathy-Pilotstudie besteht darin, dass die Forscher auch die Benutzerinteraktion zwischen der VR-Welt und der realen Welt durch sensorische Eingaben einbeziehen – Berührung, Geruch, Interaktion mit Objekten und Nachahmung der Körperbewegungen des Patienten , deren Sichtweise die Studierenden verkörpern. Abgesehen von diesen Unterschieden hoffen die Forscher auch, eine Pilotstudie auf festerem Boden zu erstellen, auf der wir und andere auf dem Gebiet mit validierten Skalen und formellen Forschungsstudienpraktiken weiter aufbauen können.

Die Pilotstudie Embodied Empathy wird Medizinstudenten die Möglichkeit geben, sprichwörtlich eine Meile in den Schuhen ihrer Patienten zu gehen. Indem sie ihnen erlauben, die Geschichten von Patienten zu verkörpern, werden sie sich ihren Nöten und Beeinträchtigungen stellen, um ihre Perspektiven zu verstehen und das Gefühl zu würdigen, sich mit anderen zu identifizieren und von einem Ort tiefen Verständnisses aus helfen zu wollen (Bertrand, Guegan, Robieux, McCall und Zenasni, 2018). Verkörperte Empathie hat das Potenzial, die Patientenversorgung zu beeinflussen, indem sie Bewegungsmuster oder fehlende Bewegungsmuster hervorhebt, Seinszustände identifiziert, detailliert beschreibt, wie der Patient Informationen aufnimmt und erhält, und sensibel für die Beziehung des Patienten zu dem Raum ist, den er einnimmt, sowie wie sie sich durch die Welt bewegen.

Die Forscher hoffen, dass die Pilotstudie Embodied Empathy einen Einfluss auf das Verständnis der Medizinstudenten im ersten Jahr haben wird, was das Altern für einen Körper und das Leben einer Person bedeutet, mit der Hoffnung, dass die immersive und verkörperte VR-Erfahrung das Interesse am Bereich der Gerontologie wecken wird.

Die VR-Erfahrung wird eine sinnliche Erfahrung des täglichen Lebens geriatrischer Patienten (z. B. Schwierigkeiten beim Öffnen einer Tablettenflasche, Schwierigkeiten beim Sitzen, verschwommenes Sehen aufgrund von Glaukom, vermindertes Gedächtnis, Depression usw.) sofort greifbar machen und letztendlich den Benutzern ermöglichen über die äußeren Umstände der Patienten hinauszublicken, um die Qualität ihrer Versorgung zu humanisieren und zu verbessern.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

41

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Virginia
      • Richmond, Virginia, Vereinigte Staaten, 23284
        • Virginia Commonwealth University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Allgemein gesunde Medizinstudenten im 1. Jahr

Ausschlusskriterien:

  • Keiner

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Intervention, Virtual-Reality-Gruppe
Die Interventionsgruppe zum Erleben der virtuellen Realität verkörperte narrative Erfahrung.

Das Video wird für die Anzeige in einem standardmäßigen Virtual-Reality-Headset formatiert. Sobald das Video beginnt, folgen die Probanden synchron zum Video den Bewegungen des neuen Körpers, den sie bewohnen. Bewegung und haptische Eingabe beinhalten

  1. Nachahmung der Handgesten am Anfang, um die Körperübertragungsillusion herzustellen.
  2. Jemandem die Hand schütteln
  3. Jemand hält die Hand und den Ellbogen, um ihnen beim Aufstehen zu helfen, ein paar Schritte zu machen und in eine sitzende Position zurückzukehren.
  4. Hände schütteln
  5. Ihren Blutdruck messen lassen
  6. Den Puls messen lassen
  7. Füllen Sie einen Pillen-Organizer
  8. Male ein Bild aus

Alle oben genannten Interaktionen werden durch die beiden Co-PIs (Blatter, Ware) erleichtert. Blatter und Ware haben im vergangenen Jahr ähnliche Virtual-Reality-Verkörperungen mit Haptik erstellt und aufgeführt und bis heute Hunderte von ihnen für Demos, Kollegen, Studenten und die Öffentlichkeit aufgeführt.

Placebo-Komparator: Control, Narrative Video-Gruppe
Die Kontrollgruppe sieht denselben narrativen Videoinhalt, der für Standardfernsehen formatiert wurde
Das Video wird für einen Standard-Flachbildfernseher formatiert. Die Teilnehmer sehen sich das Video alleine in einem Standardklassenzimmer der School of the Arts an.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der Empathie
Zeitfenster: vor dem Eingriff bis 20 Minuten
Jefferson Scale of Empathy Questionnaire, selbst verwaltete Likert-Skala von 1-7 (stimme überhaupt nicht zu bis stimme voll und ganz zu)
vor dem Eingriff bis 20 Minuten
Veränderung der geriatrischen Einstellungen
Zeitfenster: vor dem Eingriff bis 20 Minuten
UCLA Geriatric Attitudes Scale, selbst verwaltete Likert-Skala von 1-7 (stimme überhaupt nicht zu bis stimme voll und ganz zu)
vor dem Eingriff bis 20 Minuten
Veränderung der Verkörperung
Zeitfenster: vor dem Eingriff bis 20 Minuten
VR-Verkörperungsskala, selbst verwaltete Likert-Skala von 1-7 (stimme überhaupt nicht zu bis stimme voll und ganz zu)
vor dem Eingriff bis 20 Minuten

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Jill B Ware, MFA, Virginia Commonwealth University
  • Hauptermittler: John H Blatter, MFA, Virginia Commonwealth University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

19. April 2019

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

12. Mai 2019

Studienabschluss (Tatsächlich)

12. Mai 2019

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

11. Juni 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

13. Juni 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

17. Juni 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

18. Juni 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

14. Juni 2019

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • HM20015472

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Beschreibung des IPD-Plans

Daten werden nur in aggregierter Form ohne Personenkennzeichen weitergegeben.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Verkörperte virtuelle Realität

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