ウェアラブルセンサーベースの仮想現実ゲームが脳卒中のバランスに与える影響
ウェアラブルセンサーベースの仮想現実ゲームが脳卒中患者のバランスに与える影響
調査の概要
詳細な説明
Pablo は、ウェアラブル モーション センサー システムと組み合わせた新しい仮想現実 (VR) ゲームで、インタラクティブな環境での介入、ユーザーのパフォーマンスに関する即時かつ敏感なフィードバック、ゲームベースの機能によるモチベーション効果をターゲットにできます。 Kinect やフォース プラットフォームなどの市販のカメラ システムとは異なり、このシステムは継続的な視線を必要としたり、支持基盤が制限されたりするため、転倒のリスクが高まる可能性があります。 脳卒中患者に対するパブロのバランスに対するリハビリテーションの効果を調査した研究はほとんどありませんでした。
目的: この研究の目的は、慢性脳卒中患者におけるパブロ システムを介した仮想現実トレーニングの効果を調査することです。
方法: 前向き、無作為化、対照、盲検評価者の設計が使用されました。 脳卒中患者を募集し、「仮想現実(VR)グループ」(n = 20)と「機能的平衡訓練(FBT)グループ」(n = 20)に無作為に割り当てました。 18 回のトレーニング セッション (セッションあたり 60 分、週に 2 セッション) 後、ベルグ バランス スケール、タイムアップ アンド ゴー テスト (認知)、歩行分析、アクティビティ固有のバランス信頼度スケール、脳卒中影響スケールを含む結果測定(SIS)、喜びのレベル、および有害事象の頻度。 データはノンパラメトリック検定を使用して分析され、α < 0.05 で有意性が示されました。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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-
Taipei、台湾
- Taipei Medical University Shuang Ho Hospital
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 片麻痺を伴う初めての脳卒中を患った患者も含まれた。
- 支えなしで5分間立っていることができます。
- 6か月を超える慢性化。
- 指示を理解することができた。
- LE≧Ⅲのブルンストローム期。
除外基準:
- 20歳未満および75歳以上の患者
- 視覚または聴覚に障害があり、デバイスからのフィードバックをはっきりと見たり聞いたりできない患者
- モントリオール認知評価 <16
- アッシュワース スケール スコア >2 に修正
- 運動に影響を与える可能性のある他の医学的症状がある患者。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:仮想現実グループ
標準治療と仮想現実治療の 18 セッション。
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Pablo システムによる 18 回の仮想現実トレーニング (1 回あたり 30 分、週に 2 ~ 3 回)。
姿勢の移行には、座って立つ、座る、さまざまな方向に手を伸ばす、体重移動を伴うさまざまな方向にステップする、体幹を前方および左右に曲げるなどが含まれます。
コントローラは下肢や体幹に取り付けられ、エレベーター、熱気球、射撃缶などのゲームを制御しました。
18 回の標準的なリハビリテーション セッション (1 回あたり 60 分、週に 2 ~ 3 回)。
リハビリテーション プロトコルは、筋力強化、持久力トレーニング、歩行、および ADL トレーニングに焦点を当てています。(1) ウェイト バッグまたはセラバンドを使用して、抵抗を段階的に進めながら股関節屈筋と膝伸筋を強化します。
(2) 速度と抵抗を増加させたサイクルエルゴメーターライディング。
(3) トレッドミルと平行棒による歩行パターンと速度の修正。
(4) 手の機能訓練と食事、着替え、トイレの戦略指導。
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アクティブコンパレータ:標準治療群
標準治療とバランストレーニングの18セッション。
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18 回の標準的なリハビリテーション セッション (1 回あたり 60 分、週に 2 ~ 3 回)。
リハビリテーション プロトコルは、筋力強化、持久力トレーニング、歩行、および ADL トレーニングに焦点を当てています。(1) ウェイト バッグまたはセラバンドを使用して、抵抗を段階的に進めながら股関節屈筋と膝伸筋を強化します。
(2) 速度と抵抗を増加させたサイクルエルゴメーターライディング。
(3) トレッドミルと平行棒による歩行パターンと速度の修正。
(4) 手の機能訓練と食事、着替え、トイレの戦略指導。
バランストレーニング 18 回(1 回 30 分、週 2 ~ 3 回) (1) 平らな面からティルティングボードなどの凹凸のある面まで立って体重移動運動を行うことで、バランス反応を促進します。(2)
姿勢の移行には、座って立つ、座る、さまざまな方向に手を伸ばす、体重移動を伴うさまざまな方向にステップする、体幹を前方および左右に曲げるなどが含まれます。
(3) 片足立ちやランジスタンスなど、立ち方の要件を変更しました。
(4) 二重課題の注意力を向上させるための、認知または上肢課題による知覚合併症の増加。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベルクバランススケール
時間枠:ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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これは、一連の所定の作業中に患者が安全にバランスをとる能力(または能力がない)を客観的に判断するために使用されます。
これは 14 項目のリストで、各項目は 0 ~ 4 の 5 段階の順序スケールで構成され、0 は機能の最低レベル、4 は機能の最高レベルを示し、完了までに約 20 分かかります。
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ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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機能到達テスト
時間枠:ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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Functional Reach Test (FRT) は、1 つの単純なタスクにおける動的バランスを確認するための臨床結果測定および評価ツールです。 患者は、壁に触れずに壁の隣に置き、握りこぶしで肩を 90 度屈曲させて腕を壁に近づけるように指示されます。 評価者は、基準の第 3 中手骨頭の開始位置を記録します。 患者に「一歩も出ずにできるだけ前に手を伸ばしてください」と指示します。 第 3 中手骨の位置が記録されます。 スコアは、開始位置と終了位置の差が到達距離 (通常はインチで測定) を評価することによって決定されます。 3 回の試行が行われ、最後の 2 回の平均が記録されます。 |
ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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タイムアップとゴー認知
時間枠:ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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TUG-cogでは、患者は20~100の間でランダムに選ばれた数字から3ずつ逆算しながら検査を完了するよう求められた。
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ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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アクティビティ固有のバランス信頼度スケール
時間枠:ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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活動固有の平衡信頼度 (ABC) スケールは、転倒や不安定感を経験することなく、さまざまな歩行活動を実行する自信の主観的な尺度です。
参加者は、床にあるスリッパを拾ったり、滑りやすい表面をバランスを崩さずに歩いたりするなどの活動を実行できる自信を 0% から 100% のスケールで推定します。
次に、項目スコアが合計され、16 で除算されて、全体的な平均バランス信頼スコアが求められます。スコアが高いほど、信頼度が高いことを示します。
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ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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脳卒中影響スケール - 物理領域
時間枠:ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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脳卒中影響スケール (SIS) は、ダンカンらによって開発された脳卒中特有の健康関連の生活の質 (HRQoL) の手段です。 (1999) カンザス大学医療センターで、身体的 (筋力、手の機能、日常生活動作 (ADL)、手段的 ADL、および可動性)、感情、記憶/思考、コミュニケーションや社会参加など。
スコアが特定のドメインのドメイン スコアである場合、平均はそのドメイン内の欠落していない項目スコアの平均であり、各項目のスコアは 1 ~ 5 の範囲になります。このアルゴリズムを使用すると、各ドメイン スコアの範囲は 0 になります。 100まで。
スコアが高いほど、健康関連の生活の質が高いことを示します。
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ベースラインから 9 週間のフォローアップに変更
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修正された身体活動の楽しみのスケール
時間枠:18 セッション中の各トレーニング セッション、合計セッションは 9 週間継続されました
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身体活動の楽しさを測定するために使用されます。
楽しさを評価するために、独自の 18 項目の PACES スケールが使用されました。
回答者は、7 段階の双極性評価スケールを使用して、「自分が行っている身体活動について現時点でどのように感じているか」を評価するよう求められました。
PACES スコアが高いほど、楽しみのレベルが高いことを示します。
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18 セッション中の各トレーニング セッション、合計セッションは 9 週間継続されました
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有害事象の発生時期
時間枠:18 セッション中の各トレーニング セッション、合計セッションは 9 週間継続されました
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めまい、痛み、転倒などの有害事象の時間を測定するために使用されます。
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18 セッション中の各トレーニング セッション、合計セッションは 9 週間継続されました
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Hsinchieh Lee, master、Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
出版物と役立つリンク
一般刊行物
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- Lohse KR, Hilderman CG, Cheung KL, Tatla S, Van der Loos HF. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 2014 Mar 28;9(3):e93318. doi: 10.1371/journal.pone.0093318. eCollection 2014.
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
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仮想現実治療の臨床試験
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Hospital Universitari Vall d'Hebron Research InstituteUniversitat Autonoma de Barcelona募集
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University of WashingtonEunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human Development (NICHD); University... と他の協力者招待による登録
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University of WashingtonNational Institute on Aging (NIA); Kaiser Permanente完了
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Washington State UniversityNational Institute on Drug Abuse (NIDA)完了
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Hospital Universitari Vall d'Hebron Research Institute積極的、募集していない
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