Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Virtual Reality och videospel i hjärtrehabiliteringsprogram (VirtualCORE)

14 november 2019 uppdaterad av: Josue Fernandez Carnero, Universidad Rey Juan Carlos

Virtual Reality och videospel i hjärtrehabiliteringsprogram. En randomiserad kontrollerad prövning

Kardiovaskulära sjukdomar (CVD) är den främsta orsaken till sjuklighet och dödlighet i utvecklade länder. Följande sjukvårdskostnader enbart i Europa uppskattas till 196 000 miljoner euro årligen, ungefär 54 % av den totala investeringen i hälsa, vilket resulterar i produktivitetsförluster på 24 % [1-3]. Under de senaste åren har effekten av hjärt-kärlsjukdom i icke-västliga länder ökat [4,5]; därför presenteras förebyggande som ett primordialt verktyg för att förbättra livskvalitet och patientöverlevnad [6,7]. Hjärtrehabilitering (CR) definieras som ett multidisciplinärt program för klinisk tillämpning av förebyggande åtgärder för riskminskning och global och långtidsvård av hjärtpatienten. Inom sekundärprevention har det visat sig minska morbimortaliteten med nästan 50 % hos patienter med hjärtsjukdom. Patientdeltagandet i hjärtrehabilitering är dock fortfarande lågt, särskilt bland följande grupper: äldre, kvinnor och patienter med låg socioekonomisk profil. Enligt de senaste uppgifterna från Euroaspire V är deltagandet i CR-program i Spanien cirka 50 %. Reureca-registret rapporterar att endast 10 % av patienterna med en CR-indikation deltar i programmen. Därför visas nya teknologier inom hälsoområdet, speciellt inom hjärtrehabiliteringsprogram genom användning av virtuell verklighet (VR) och videospel, som lovande hjälpmedel i syfte att öka följsamhet, tillfredsställelse med program och deltagandegrad, erbjuda möjligheten att utföra fysisk träning [8-11]. Virtuell verklighet är en simulering av en verklig eller imaginär miljö skapad av ett datorsystem, vilket gör att användaren kan känna sig nedsänkt och interagera med objekt i den miljön [12-14]. De grundläggande elementen som utgör ett VR-system är alltså simulering, interaktion och nedsänkning [15]. Dessutom har skapandet av mer anpassningsbara och tillgängliga videospelsplattformar inneburit att fenomenet teknisk expansion inte bara kan förstås som en form av fritid utan också som ett viktigt sätt för lärande och färdighetsträning, särskilt hos personer med motoriska, kognitiva och sensoriska (neurologiska och icke-neurologiska) underskott [16]. I motsats till traditionella CR-procedurer, som kan vara repetitiva, och orsaka ett förlust av intresse hos patienter, erbjuder videospel och VR-system möjligheten att delta i roliga uppgifter med ett terapeutiskt syfte genom fysisk interaktion med spelet. Utformningen av träningsbaserade tv-spel (exergames) ger möjlighet att träna fysiska färdigheter på ett underhållande sätt och att anpassa spelet efter ämnets förmågor och intensitetsnivån. Dessutom är det känt att graden av njutning av en aktivitet har identifierats som en av de prediktiva faktorerna för effektiviteten av ett träningsprogram, och av denna anledning håller interaktiv teknik baserad på träning att bli den mest populära strategin genom tiderna för genomförande av fysisk aktivitet [17-23]. Det är viktigt att betona att VR tillåter skapandet av miljöer som är lämpliga för aktiviteter relaterade till CR. Användarna av dessa system kan utveckla simulerade uppgifter och aktiviteter på ett säkert sätt, eftersom klinikerna har kapacitet att kontrollera träningens varaktighet och intensitet och på detta sätt kontrollera och övervaka leveransen av stimuli i den virtuella miljön [ 24]. Vidare genererar kunskap om resultat avseende utförandet av uppgiften i realtid, som erhållits genom extern feedback, såväl som den lekfulla karaktären av aktiviteterna som föreslås genom VR och videospelsenheter, en konkurrenskrafts- och utmaningskomponent som ytterligare ökar graden av patientens motivation. . I detta avseende har Klasen et al. [25] påpekar att denna ökning av motivationen är relaterad till videospelens inverkan på aktiveringen av de mesolimbiska dopaminerga vägarna och deras återverkningar på hjärnans belöningssystem. Allt detta främjar ett aktivt deltagande från patientens sida och ökar därmed följsamheten till rehabiliteringsbehandlingen. Syftet med detta arbete är att genomföra en RCT för att ge information om tillämpningen av VR och videospelssystem inom CR-program hos patienter med hjärtsjukdomar.

Studieöversikt

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Förväntat)

30

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Madrid
      • Alcorcón, Madrid, Spanien, 28922
        • Roberto Cano de la Cuerda

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år och äldre (VUXEN, OLDER_ADULT)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • antingen man eller kvinna;
  • ålder över 18 år;
  • en diagnos av CVD bekräftad av en kardiolog;
  • tillgänglig information om riskstratifiering, Killip-nivå och funktionsklass (NYHA), nivå enligt Canadian Cardiovascular Society Scale eller Goldman Physical Activity Scale;
  • tillgänglig information om METS i ergometri och ejektionsfraktion och överensstämmelse med de indikationer som beskrivs i samband med CR.

Exklusions kriterier:

  • graviditet eller planerad graviditet,
  • hög kardiovaskulär risk,
  • närvaron av en pacemaker,
  • tillstånd som gör det svårt eller omöjligt att använda VR, såsom förekomsten av syn- eller hörselbrister, inlärningsproblem, kognitiv försämring, psykiatrisk patologi eller användning av stödprodukter för att gå eller stå,
  • förekomsten av andra allvarliga neurologiska sjukdomar, muskuloskeletala eller lungsjukdomar,
  • okompenserade metabola störningar,
  • tidigare hjärtstillestånd
  • en historia av ljuskänslig epilepsi på grund av användningen av videospel.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: BEHANDLING
  • Tilldelning: RANDOMISERAD
  • Interventionsmodell: PARALLELL
  • Maskning: DUBBEL

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
ACTIVE_COMPARATOR: Konventionell grupp
Konventionell rehabiliteringsbehandling
Aerob behandling plus styrkeövningar
EXPERIMENTELL: Experimentgrupp
Virtual reality plus konventionell rehabiliteringsbehandling
Aerob behandling plus styrkeövningar plus virtuell verklighet

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
METS inom ergometri och ejektionsfraktion
Tidsram: 8 veckor
Ergometri är en vetenskap som mäter arbete. En apparat som kan användas för att mäta arbete kallas ergometer
8 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
6 minuters gångtest
Tidsram: 8 veckor
Hur lång, i meter, går en patient på 6 minuter
8 veckor
Funktionellt oberoende mått (MIF)
Tidsram: 8 veckor
Detta är ett instrument som utvärderar oförmågan hos patienter med funktionsbegränsningar av olika orsaker; den utvärderar kvantitativt vårdbehovet hos en person för att utföra motoriska och kognitiva uppgifter i det dagliga livet.
8 veckor
Kort form livskvalitet (SF36)
Tidsram: 8 veckor
The Short Form (36) Health Survey är en patientrapporterad undersökning med 36 punkter av patientens hälsa.
8 veckor

Andra resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Följsamhet till terapisessionerna
Tidsram: 8 veckor
närvarofrekvensen (%) för terapisessioner
8 veckor
Tillfredsställelse frågeformulär
Tidsram: 8 veckor
som utvärderar graden av tillfredsställelse avseende vården och kvaliteten på den erhållna servicen och graden av uppfyllelse av patientens förväntningar på den behandling som ges
8 veckor

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (FAKTISK)

12 november 2019

Primärt slutförande (FÖRVÄNTAT)

11 november 2020

Avslutad studie (FÖRVÄNTAT)

11 november 2021

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

11 november 2019

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

14 november 2019

Första postat (FAKTISK)

18 november 2019

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)

18 november 2019

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

14 november 2019

Senast verifierad

1 november 2019

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Ytterligare relevanta MeSH-villkor

Andra studie-ID-nummer

  • VIRTUAL CORE URJC

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Program för hjärtrehabilitering

3
Prenumerera