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Motorisches Lernen und Gehirnveränderungen bei Autismus

10. Juni 2019 aktualisiert von: University of Wisconsin, Madison

Die Auswirkungen des Lernens von Videospielen auf das Gehirn bei Jugendlichen mit Autismus: Eine Pilotstudie

Der Zweck dieser Pilotstudie ist es, festzustellen, ob ein Videospiel-basiertes motorisches Training die Haltungsstabilität, Alltagsfähigkeiten, Autismus-Symptome und die Mikrostruktur der weißen Substanz des kortikospinalen Trakts bei Jugendlichen mit Autismus-Spektrum-Störung (ASD) beeinflussen kann.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Teilnehmer: Zu den Teilnehmern gehören 30 Jugendliche mit ASD (13-17 Jahre) und 30 Jugendliche mit typischer Entwicklung. Ausschlusskriterien sind die Teilnahme an mehr als 2 Stunden/Woche Gleichgewichtstrainingsaktivitäten (z. B. Yoga, Tai Chi, Wii/Kinect-Gleichgewichtsspiele) zu Studienbeginn. Jede Person erhält vor dem Training eine Magnetresonanztomographie (MRT). Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip entweder einer Behandlungsgruppe oder einer Kontrollgruppe zugeteilt. In den nächsten sechs Wochen kommen die Teilnehmer der Behandlungsgruppe ins Labor, um 3-5 Stunden pro Woche motorisches Training mit Videospielen zu absolvieren. Die Teilnehmer der passiven Kontrollgruppe kommen ins Labor, um grundlegende motorische Messungen und sitzende Videospiele ohne motorisches Training durchzuführen. Die Teilnehmer werden gebeten, während dieser 6 Wochen keine neuen übungsbezogenen Programme zu beginnen. Nach der sechsten Woche werden alle Teilnehmer nach dem Training einen MRT-Scan und eine Verhaltensbeurteilung durchführen.

Motor-Videospiel-Training: Die Teilnehmer der Behandlungsgruppe kommen in das Labor der University of Wisconsin, um 3-5 Tage pro Woche unter Aufsicht des Forschungspersonals zu trainieren. Jede Trainingseinheit dauert 30-60 Minuten und beginnt und endet mit ca. 5 Minuten Spielen des Ninja-Trainingsspiels aus dem Labor von Dr. Ellertson (Boise State University). In diesem Spiel halten die Teilnehmer eine Position (d. h. die Karate-Kid-Kranich-Pose) so lange sie können, während wir Zeitreihendaten über die Position jedes Gelenks mit der Kinect-Kamera sowie Zeitreihendaten sammeln das Druckzentrum mit dem Wii Balance Board. Die Teilnehmer werden dafür belohnt, dass sie die Pose so lange wie möglich halten, indem sie sehen, wie der Hintergrund hinter ihnen zum Leben erwacht. Für den Rest des Trainings spielen die Teilnehmer Gleichgewichtsspiele von Wii Fit.

Bewertung der Motorik und des Schweregrads der Symptome: Messungen der posturalen Stabilität vor und nach der Haltung werden in beiden Gruppen durch Stehhaltungen auf dem Wii-Balance-Board bewertet (wie in Travers et al., 2013). Prä-Post-Symptomschweremessungen umfassen Elternberichtsmessungen der sozialen Funktion, sich wiederholende Verhaltensweisen / eingeschränkte Interessen und Messungen der Fähigkeiten des täglichen Lebens.

Bildgebungsprotokoll: Die Bildgebung des Gehirns vor und nach dem Training wird mit einem 3 Tesla (ET) MRT-Scanner mit einer Nova 32-Kanal-Kopfspule durchgeführt. Alle Scans werden in weniger als 60 Minuten durchgeführt. Pulssequenzen und -protokolle umfassen erweiterte diffusionsgewichtete Bildgebung (DWI) mit NODDI (Zhang et al., 2012) und Multikomponenten-T1- und T2-Relaxometrie unter Verwendung von Steady-State-Sequenzen (mcDESPOT; Deoni et al., 2008; Alexander et al., 2011). Die strukturelle Bildgebung anatomischer Details für morphometrische Analysen wird auch unter Verwendung einer benutzerdefinierten MP2RAGE-Sequenz durchgeführt, die die Intensitätsvariationen von Inhomogenitäten in den Spulenempfindlichkeiten inhärent entfernt.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

62

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Wisconsin
      • Madison, Wisconsin, Vereinigte Staaten, 53705
        • Waisman Center, University of Wisconsin-Madison

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

13 Jahre bis 17 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien für die ASD-Gruppe:

  • Frühere Diagnose einer Autismus-Spektrum-Störung (ASS)
  • Erfüllen Sie die Kriterien für ASD auf der Autism Diagnostic Observation Scale (ADOS) und dem Social Communication Questionnaire (SCQ).

Ausschlusskriterien:

  • Gleichzeitig auftretende tuberöse Sklerose, fragiles X, schwere Kopfverletzungen in der Vorgeschichte, geistige Behinderung (IQ < 70) oder Hypoxie-Ischämie.
  • Die Teilnehmer dürfen bereits zu Studienbeginn nicht mehr als 2 Stunden pro Woche an Gleichgewichtstrainingsaktivitäten teilnehmen (z. B. Yoga, Tai Chi, Wii/Kinect-Gleichgewichtsspiele).

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Motorisches Training für Videospiele
Die Teilnehmer der Behandlungsgruppe kommen für sechs Wochen in das Labor der University of Wisconsin, um 3-5 Tage pro Woche unter Aufsicht des Forschungspersonals zu trainieren. Jede Trainingseinheit dauert 30 bis 60 Minuten und umfasst das Spielen unseres hauseigenen Ninja-Trainingsspiels in Kombination mit Gleichgewichtsspielen von Wii Fit.
Aktiver Komparator: Sitzendes Videospieltraining
Teilnehmer, die zufällig diesem Zustand zugeordnet werden, kommen für sechs Wochen ins Labor, um 3-5 Tage pro Woche unter Aufsicht von Forschungspersonal sitzende Videospiele zu spielen. Jede Trainingseinheit dauert 30-60 Minuten. Pre- und Post-Assessments werden identisch mit der experimentellen Gruppe durchgeführt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Ausgleichszeit
Zeitfenster: 6 Wochen
6 Wochen
Posturale Stabilität
Zeitfenster: 6 Wochen
Zentrum der Druckmessungen vom Wii Balance Board
6 Wochen
Mikrostruktur der weißen Substanz des kortikospinalen Trakts
Zeitfenster: 6 Wochen
Mikrostruktur der weißen Substanz des kortikospinalen Trakts, gemessen durch diffusionsgewichtete Bildgebung
6 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Adaptive Alltagskompetenzen
Zeitfenster: 6 Wochen
Vineland-II und Waisman Adaptive Daily Living Skills Measurements
6 Wochen
Soziale Reaktionsfähigkeit
Zeitfenster: 6 Wochen
Messungen der Social Responsiveness Scale (SRS).
6 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Brittany G Travers, Ph.D., University of Wisconsin, Madison

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. März 2015

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Mai 2019

Studienabschluss (Tatsächlich)

24. Mai 2019

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. Februar 2015

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

3. Februar 2015

Zuerst gepostet (Schätzen)

6. Februar 2015

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

11. Juni 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

10. Juni 2019

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Motorisches Training für Videospiele

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