- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05321303
Die Wirkung von Serious Game, das für Krankenpflegeschüler entwickelt wurde
Die Auswirkung von für die Krankenpflegeausbildung entwickelten Serious Games auf den Wissensstand, das kritische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten der Schüler
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Diese Studie zielt darauf ab, die folgende Problematik zu beantworten: Wie kann das Lernen von Zufriedenheit und Selbstvertrauen, Wissensstand, Problemlösungsfähigkeit, Fähigkeiten zum kritischen Denken in Serious Games und standardisierter Patientenpraxis für Studenten verbessert werden? In dieser Studie wird das Erlernen von Pflegekompetenzen in einem Serious Game anhand von Szenarios zur Behandlung diabetischer Ketoazidose getestet.
An dem Experiment nehmen 50 Krankenpflegeschüler im 2. Jahr teil. Sie werden in zwei Gruppen randomisiert:
Standardisierte Patientenkontrollgruppe (25 Teilnehmer): Die Teilnehmer verbringen ein Szenario 10 Minuten; ein Szenario zur Schulung der Krankenpflege (Management der diabetischen Ketoazidose).
Serious Game Experimentalgruppe (25 Teilnehmer): Die Teilnehmer verbringen ein „MetaHospital“-Szenario in der Krankenpflege (Management der diabetischen Ketoazidose).
Vor dem Serious Game und dem Standardpatiententraining werden die Studierenden gebeten, einen Fragebogen zu ihrem Wissensstand, ihrer Zufriedenheit und ihrem Selbstvertrauen, ihrem kritischen Denken und ihren Fähigkeiten zur Problemlösung im Einklang mit dem Ziel der Studie auszufüllen. Das Formular wurde eingereicht, um die Benutzerfreundlichkeit des Spiels unmittelbar nach dem Spielen des Serious Game durch die Schüler zu bewerten.
Vor der regulären Patientenpraxis erhalten die Studierenden eine Informationsveranstaltung zum Fall. Anschließend führt jeder Student einmal eine Standard-Patientenübung für 10 Minuten durch. Nachdem 25 Studierende die Bewerbung abgeschlossen haben, findet eine 30-minütige Analysesitzung mit dem Trainer statt. Die Fragebögen zu Wissensstand, Zufriedenheit und Selbstvertrauen, kritischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten werden nach der Sitzung erneut ausgefüllt.
Vor der Serious-Game-Bewerbung und nach der Benachrichtigung der Studierenden über das Spiel erhält jeder Studierende einen Benutzernamen und ein Passwort für den Spiele-Login. Einen Tag lang haben Studierende uneingeschränkten Zugang zum Spiel. Alle an den Aktivitäten teilnehmenden Studierenden werden gebeten, einen Fragebogen zu ihrem Wissensstand, ihrer Zufriedenheit und ihrem Selbstvertrauen, ihrem kritischen Denken und ihren Fähigkeiten zur Problemlösung auszufüllen.
Nachdem die beiden Bewerbungen abgeschlossen sind, wird ihnen einen Monat später ein Fragebogen zu Interessen, Wissensniveau, Zufriedenheit und Selbstvertrauen, kritischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten zur Verfügung gestellt, um ihre Lernerinnerung zu bewerten. Abschließend führt der Forscher Fokusgruppeninterviews mit Studierenden durch, um mehr über ihre Erfahrungen zu erfahren.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Ankara, Truthahn
- Hacettepe University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Studierende der Krankenpflege, die den Studiengang Innere Medizin Krankenpflege absolviert haben
- Studierende, die bereit und willens sind, sich an der Forschung zu beteiligen
Ausschlusskriterien:
- Studierende, die im Studiengang Innere Medizin Krankenpflege abwesend sind
- Studierende, die einer Teilnahme an der Studie nicht zugestimmt haben
- Studierende erleben die übliche Patientenpraxis
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Experimental: Experimentell: Serious Game Experimentalgruppe
Die Teilnehmer verbringen ein „MetaHospital“-Szenario in der Pflege (Management der diabetischen Ketoazidose).
|
Jeder Teilnehmer der Serious-Game-Gruppe spielte 1 Szenario von „MetaHospital“, einer bildschirmbasierten Simulation zur Behandlung diabetischer Ketoazidose.
Unmittelbar nach dem Spielen des Serious Game wurden fünf offene Fragebögen an die Schüler verschickt, um die Benutzerfreundlichkeit des Spiels zu bewerten.
|
Experimental: Experimentell: Standardisierte Patientenkontrollgruppe
Die Teilnehmer verbringen ein Szenario 10 Minuten; an einem Szenario zur Schulung der Krankenpflege (Management der diabetischen Ketoazidose).
|
Jeder Teilnehmer der standardisierten Patientengruppe spielte 1 Szenario zur Behandlung der diabetischen Ketoazidose und anschließend schloss sich eine 30-minütige Analysesitzung mit dem Trainer an.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Fragebogen zum Wissensstand
Zeitfenster: Fünf Wochen
|
Um den Wissensstand der Studierenden über den Fall der diabetischen Ketoazidose zu ermitteln, wurden die vom Forscher erstellten Meinungen von drei Experten (Diabeteskrankenschwester, auf dem Gebiet Diabetes tätiger Akademiker) eingeholt.
Insgesamt gibt es 10 Fragen und jede Frage gibt 1 Punkt.
|
Fünf Wochen
|
Zufriedenheit und Selbstvertrauen der Schüler in der Lernskala
Zeitfenster: Fünf Wochen
|
Die Skala besteht aus zwei Unterdimensionen (Zufriedenheit mit dem Lernen und Selbstvertrauen) im Fünf-Punkte-Likert-Typ.
Die Gesamtzahl der Artikel beträgt 13.
Die Mindestpunktzahl der Skala beträgt 17, die Höchstpunktzahl 61.
|
Fünf Wochen
|
Dispositionsskala für kritisches Denken
Zeitfenster: Fünf Wochen
|
Die Skala besteht aus 49 Items und 5 Subskalen (Metakognition, Flexibilität, Systematik, Ausdauer-Geduld, Aufgeschlossenheit).
Der auf der Skala erreichbare Punktebereich variiert zwischen 49 und 245.
Ein Anstieg der Punktzahl deutet darauf hin, dass auch das kritische Denken zunimmt.
|
Fünf Wochen
|
Problemlösungsinventar
Zeitfenster: Fünf Wochen
|
Es handelt sich um eine Likert-Skala, die aus 35 Items besteht und zwischen 1 und 6 bewertet wird.
Mit zunehmender Punktzahl auf der Skala nehmen die Fähigkeiten zur Problemlösung ab.
Der niedrigste auf der Skala erreichbare Wert liegt bei 32, der höchste Wert bei 192.
|
Fünf Wochen
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Studentenerfahrung: Qualitative Interviews
Zeitfenster: bis zu vier Wochen
|
Es werden 40-50-minütige Fokusgruppengespräche mit Studierenden geführt, um die Wirksamkeit der eingesetzten Methoden besser zu ermitteln, Erfahrungen auszutauschen und zukünftige Studien zu unterstützen.
|
bis zu vier Wochen
|
Serious Game-Erlebnis:
Zeitfenster: bis zu einem Tag
|
Es handelt sich um ein Datenformular, das aus 6 offenen Fragen besteht, um die Benutzerfreundlichkeit des Spiels unmittelbar nach dem Spielen des Serious Game zu bewerten.
|
bis zu einem Tag
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Andere Studien-ID-Nummern
- 21/06-26
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- ICF
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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