Efectos de los exergames de realidad virtual y mixta en los resultados físicos y psicológicos
Los efectos agudos de los exergames de realidad virtual y mixta en los resultados físicos y psicológicos en el personal administrativo universitario: un ensayo cruzado aleatorizado
El objetivo de este estudio fue comparar los efectos agudos de la realidad virtual (VR) y las prácticas de exergencias basadas en la realidad mixta (MR) en los indicadores de salud física y psicológica durante los micro-desactivados entre el personal administrativo universitario. Las principales preguntas de investigación destinadas a ser respondidas son:
- ¿Cómo afectan VR Exergame y Mr Exergame indicadores de salud física, como la frecuencia cardíaca y el esfuerzo percibido en el personal administrativo universitario?
- ¿Cómo afecta el Sr. Exergame con VR Exergame el estado de ánimo del personal administrativo universitario?
- ¿Cómo afecta el Sr. Exergame con VR Exergame el disfrute del ejercicio y la experiencia de juego del personal administrativo universitario?
Los investigadores compararán el descanso pasivo con VR Exergame y el Sr. Exergame para ver si las sesiones de VR y MR mejoran los resultados físicos y psicológicos en comparación con el descanso pasivo.
Los participantes: se sentarán en silencio en una habitación designada durante 5 minutos sin participar en ninguna actividad física. Evite hablar, usar dispositivos móviles o interactuar con otros durante la sesión de descanso para garantizar condiciones consistentes para todos los participantes.
Descripción general del estudio
Estado
Estado
Condiciones
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Utilizando un diseño cruzado aleatorizado, los participantes experimentarán tres condiciones diferentes: exergames basados en VR, exergames basados en MR y reposo pasivo. Cada condición se realizará en días separados, con un mínimo de 48 horas entre sesiones para evitar efectos de arrastre.
Los resultados primarios incluirán estados de humor, frecuencia cardíaca y esfuerzo percibido. Estas medidas ayudarán a evaluar las respuestas físicas y psicológicas inmediatas a las intervenciones.
Los resultados secundarios se centrarán en el disfrute del ejercicio y la experiencia general de juego, evaluando la experiencia subjetiva y los niveles de compromiso durante las sesiones de exergaming de realidad virtual y MR.
La intervención se administrará a través de PowerBeatSVR, un juego de ejercicios basado en el ritmo que requiere movimientos físicos como esquivar obstáculos y lanzar golpes. Los modos de VR y MR se compararán para determinar su efectividad en la promoción de la actividad física y mejorar el estado de ánimo durante los descansos cortos en un lugar de trabajo. La condición de reposo pasivo servirá como línea de base para la comparación.
Este estudio aborda el creciente interés en las estrategias de bienestar en el lugar de trabajo al explorar el potencial de los exergamentos de realidad virtual y MR para reducir el comportamiento sedentario y mejorar el bienestar mental en los entornos laborales.
Tipo de estudio
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Inscripción
Fase
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
Estudio Contacto
- Nombre: Abdullah Kayhan
- Número de teléfono: +905344995878
- Correo electrónico: akayhan@akdeniz.edu.tr
Ubicaciones de estudio
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Pavo, 07070
- Akdeniz University
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- 18 años o más
- Ser adecuado para la actividad física de acuerdo con la prueba PAR-Q
- No hacer ejercicio durante 30 minutos 3 días a la semana
- No haber usado tecnologías VR/MR antes
Criterios de exclusión:
- Personas con epilepsia, vértigo o enfermedades neurológicas
- Uso de antidepresivos o medicamentos similares
- Individuos con alto nivel de actividad física (IPAQ)
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Número de brazos
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazoGrupo de participantes/brazo |
Intervención / TratamientoIntervención / Tratamiento |
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Experimental: Realidad virtual Exergame (VR-EX)
Los participantes participarán en una sesión de Exergame basada en la realidad virtual (VR) utilizando la aplicación PowerBeatSVR.
La sesión incluirá ejercicios basados en ritmo, como perforar objetivos y esquivar obstáculos, destinados a promover la actividad física durante un breve descanso en el lugar de trabajo.
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Los participantes de Exergame de realidad virtual (VR) participarán en una sesión de Exergame de realidad virtual (VR) de 5 minutos (VR) utilizando la aplicación PowerBeatSVR.
Esta intervención se lleva a cabo en un entorno virtual donde los participantes realizan actividades físicas basadas en ritmo, como perforar objetivos y esquivar obstáculos.
La sesión de realidad virtual aísla a los participantes de su entorno del mundo real, ofreciendo una experiencia altamente inmersiva diseñada para promover la actividad física y evaluar sus efectos fisiológicos y psicológicos.
Otros nombres:
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Comparador activo: Realidad mixta Exergame (MR-EX)
Los participantes participarán en una sesión de Exergame basada en la realidad mixta (MR) utilizando la aplicación PowerBeatSVR en modo MR.
Esta condición permite a los participantes interactuar con elementos virtuales mientras mantienen la conciencia de sus alrededores físicos.
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Los participantes de Exergame de realidad mixta (MR) participarán en una sesión de exergama de realidad mixta de 5 minutos (MR) utilizando PowerBeatSVR en modo MR.
A diferencia de la realidad virtual, esta intervención integra elementos virtuales en el entorno del mundo real, lo que permite a los participantes mantener la conciencia de su entorno físico al interactuar con el contenido digital.
Esta experiencia híbrida reduce el riesgo de ciberseguridad al tiempo que proporciona un enfoque práctico para los entornos laborales.
Otros nombres:
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Sin intervención: Descanso pasivo (PR)
Los participantes permanecerán sentados en una habitación tranquila durante la misma duración que las sesiones de VR y MR.
Durante este tiempo, se les pedirá que descansen sin participar en ninguna actividad física.
No se permitirá que hablar, usar dispositivos móviles o interactuar con otros garantice una condición de descanso consistente entre los participantes.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Estado del estado de ánimo
Periodo de tiempo: Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Los estados de humor de los participantes serán evaluados antes y después de cada sesión utilizando la Escala de ánimo de Brunel (Brums).
La escala consta de 24 ítems y 6 subescalas clasificadas en una escala Likert de 5 puntos (0 = nada, 4 = extremadamente).
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Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Ritmo cardíaco
Periodo de tiempo: Línea de base, durante la intervención, e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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La frecuencia cardíaca se medirá utilizando un monitor de frecuencia cardíaca Polar H20 al inicio, durante la sesión, e inmediatamente después de la intervención.
Los datos se registrarán en tiempo real a través de la aplicación de flujo polar para evaluar la intensidad de la actividad física.
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Línea de base, durante la intervención, e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Esfuerzo percibido
Periodo de tiempo: Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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El esfuerzo percibido se evaluará utilizando la calificación BORG de la escala de esfuerzo percibido (RPE) (6-20) después de cada sesión.
Esta escala mide la percepción subjetiva del esfuerzo físico y se usa ampliamente para evaluar la intensidad del ejercicio.
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Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Medidas de resultado secundarias
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Disfrute del ejercicio
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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El disfrute del ejercicio se evaluará utilizando la Escala de disfrute de la actividad física (PABE).
La forma corta de la escala consta de 5 ítems clasificados en una escala Likert bipolar de 7 puntos.
Los puntajes más altos indican un mayor disfrute de la experiencia de actividad física.
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Inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Experiencia del juego (dominio y absorción)
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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La experiencia de juego se evaluará utilizando la Escala de Experiencia de Gameful (GameX), centrándose en las subescalas de dominio y absorción.
Estas subescalas miden el sentido de control y compromiso del participante durante la sesión de juego, con respuestas calificadas en una escala Likert de 5 puntos.
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Inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
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Investigadores
Investigadores
- Director de estudio: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Inicio del estudio
Finalización primaria (Actual)
Finalización primaria
Finalización del estudio (Actual)
Finalización del estudio
Fechas de registro del estudio
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Otros números de identificación del estudio
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- 21012025-02-47
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .
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