Effekter af virtuelle og blandede reality -eksergames på fysiske og psykologiske resultater
De akutte effekter af virtuelle og blandede virkeligheds exergames på fysiske og psykologiske resultater i universitetsadministrativt personale: En randomiseret crossover -prøve
Formålet med denne undersøgelse var at sammenligne de akutte effekter af virtual reality (VR) og blandet virkelighed (MR) -baseret exergame-praksis på fysiske og psykologiske sundhedsindikatorer under mikrobrydere blandt universitetets administrative personale. De vigtigste forskningsspørgsmål, der sigter mod at blive besvaret, er:
- Hvordan påvirker VR -exergame og hr. Exergame fysiske sundhedsindikatorer som hjerterytme og opfattet anstrengelse i universitetsadministrativt personale?
- Hvordan påvirker hr. Exergame med VR -exergame stemningen hos universitetsadministrativt personale?
- Hvordan påvirker hr. Exergame med VR -exergame nydelsen af træning og spiloplevelse fra universitetsadministrativt personale?
Forskere vil sammenligne passiv hvile med VR -exergame og hr. Exergame for at se, om VR og MR -sessioner forbedrer fysiske og psykologiske resultater sammenlignet med passiv hvile.
Deltagerne vil: sidde stille i et udpeget rum i 5 minutter uden at deltage i nogen fysisk aktivitet. Undgå at tale, bruge mobile enheder eller interagere med andre under resten -sessionen for at sikre ensartede betingelser for alle deltagere.
Studieoversigt
Status
Status
Betingelser
Betingelser
Intervention / Behandling
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Ved hjælp af et randomiseret crossover-design vil deltagerne opleve tre forskellige forhold: VR-baserede exergames, MR-baserede exergames og passiv hvile. Hver betingelse udføres på separate dage med mindst 48 timer mellem sessioner for at forhindre overførselseffekter.
De primære resultater vil omfatte humørtilstande, hjerterytme og opfattet anstrengelse. Disse foranstaltninger vil hjælpe med at vurdere de øjeblikkelige fysiske og psykologiske reaktioner på interventionerne.
De sekundære resultater vil fokusere på træningsglæde og den samlede spiloplevelse og evaluere de subjektive erfaringer og engagementniveauer under VR- og hr. Exergaming -sessioner.
Interventionen vil blive leveret gennem PowerBeatsvr, et rytmebaseret exergame, der kræver fysiske bevægelser, såsom undvigelse af hindringer og kaste slag. VR- og MR -tilstande vil blive sammenlignet for at bestemme deres effektivitet til at fremme fysisk aktivitet og forbedre humøret i korte pauser i en arbejdspladsindstilling. Den passive hviletilstand vil fungere som en basislinje til sammenligning.
Denne undersøgelse adresserer den voksende interesse for wellness-strategier for arbejdspladsen ved at udforske potentialet for VR og hr. Exergames til at reducere stillesiddende adfærd og forbedre mental velvære i arbejdsmiljøer.
Undersøgelsestype
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Tilmelding
Fase
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiekontakt
Studiekontakt
- Navn: Abdullah Kayhan
- Telefonnummer: +905344995878
- E-mail: akayhan@akdeniz.edu.tr
Studiesteder
-
-
Antalya
-
Konyaalti, Antalya, Kalkun, 07070
- Akdeniz University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Voksen
- Ældre voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- 18 år og derover
- At være egnet til fysisk aktivitet i henhold til PAR-Q-test
- Træner ikke i 30 minutter 3 dage om ugen
- Ikke har brugt VR/MR -teknologier før
Ekskluderingskriterier:
- Mennesker med epilepsi, svimmelhed eller neurologiske sygdomme
- Brug af antidepressiva eller lignende medicin
- Personer med højt fysisk aktivitetsniveau (IPAQ)
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Andet
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Crossover opgave
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Antal våben
Våben og indgreb
Deltagergruppe / ArmDeltagergruppe / Arm |
Intervention / BehandlingIntervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Virtual Reality Exergame (VR-EX)
Deltagerne vil deltage i en Virtual Reality (VR) -baseret exergame-session ved hjælp af PowerBeatSVR-applikationen.
Sessionen vil omfatte rytmebaserede øvelser, såsom stansemål og undvigende hindringer, med det formål at fremme fysisk aktivitet i en kort pause på arbejdspladsen.
|
Virtual Reality Exergame (VR) -deltagere vil deltage i en 5-minutters fuldt fordybende Virtual Reality (VR) exergame-session ved hjælp af PowerBeatSVR-applikationen.
Denne intervention finder sted i et virtuelt miljø, hvor deltagerne udfører rytmebaserede fysiske aktiviteter såsom stansemål og undvigende hindringer.
VR-sessionen isolerer deltagere fra deres virkelige omgivelser og tilbyder en meget fordybende oplevelse designet til at fremme fysisk aktivitet og vurdere dens fysiologiske og psykologiske virkninger.
Andre navne:
|
|
Aktiv komparator: Mixed Reality Exergame (MR-EX)
Deltagerne vil deltage i en blandet virkelighed (MR) -baseret exergame-session ved hjælp af PowerBeatSVR-applikationen i MR Mode.
Denne tilstand giver deltagerne mulighed for at interagere med virtuelle elementer og samtidig bevare opmærksomheden på deres fysiske omgivelser.
|
Deltagere med blandet virkelighed Exergame (MR) vil deltage i en 5-minutters blandet virkelighed (MR) exergame-session ved hjælp af PowerBeatsvr i MR Mode.
I modsætning til VR integrerer denne intervention virtuelle elementer i det virkelige verdensmiljø, hvilket giver deltagerne mulighed for at bevare opmærksomheden på deres fysiske omgivelser, mens de interagerer med digitalt indhold.
Denne hybridoplevelse reducerer risikoen for cybersipulhed, mens den giver en praktisk tilgang til indstillinger på arbejdspladsen.
Andre navne:
|
|
Ingen indgriben: Passiv hvile (PR)
Deltagerne forbliver siddende i et stille rum i samme varighed som VR- og MR -sessionerne.
I løbet af denne tid bliver de bedt om at hvile uden at deltage i nogen fysisk aktivitet.
At tale, bruge mobile enheder eller interagere med andre har ikke lov til at sikre en konsekvent hviletilstand på tværs af deltagerne.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Humørstilstand
Tidsramme: Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
Deltagernes humørtilstande vil blive vurderet før og efter hver session ved hjælp af Brunel Mood Scale (Brums).
Skalaen består af 24 poster og 6 underskalaer, der er vurderet på en 5-punkts Likert-skala (0 = slet ikke, 4 = ekstremt).
|
Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
|
Hjerterytme
Tidsramme: Baseline, under intervention og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
Puls måles ved hjælp af en polær H20-hjertefrekvensmonitor ved baseline, under sessionen og straks efter intervention.
Data registreres i realtid gennem Polar Flow -applikationen for at vurdere fysisk aktivitetsintensitet.
|
Baseline, under intervention og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
|
Oplevet anstrengelse
Tidsramme: Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
Oplevet anstrengelse vil blive evalueret ved hjælp af BORG-klassificeringen af den opfattede anstrengelse (RPE) skala (6-20) efter hver session.
Denne skala måler subjektiv fysisk indsatsopfattelse og er vidt brugt til vurdering af træningsintensitet.
|
Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
Sekundære resultatmål
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Træning af glæde
Tidsramme: Umiddelbart efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
Træning af nydelse vurderes ved hjælp af den fysiske aktivitetsglæde (PACES).
Den korte form for skalaen består af 5 poster, der er vurderet på en 7-punkts bipolar Likert-skala.
Højere score indikerer større glæde af den fysiske aktivitetsoplevelse.
|
Umiddelbart efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
|
Spiloplevelse (dominans og absorption)
Tidsramme: Umiddelbart efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
Gamingoplevelsen evalueres ved hjælp af den spillende Experience Scale (GameX) med fokus på underskalaerne for dominans og absorption.
Disse underskalaer måler deltagerens følelse af kontrol og engagement under spillesessionen med svar, der er vurderet på en 5-punkts Likert-skala.
|
Umiddelbart efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Sponsor
Efterforskere
Efterforskere
- Studieleder: Tennur Yerlisu Lapa, Akdeniz University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Studiestart
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Primær færdiggørelse
Studieafslutning (Faktiske)
Studieafslutning
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Først opslået
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering sendt
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
Andre undersøgelses-id-numre
- 21012025-02-47
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Virtual reality
-
NCT07493863RekrutteringEndoskopi | Virtual reality | Ergonomi | Virtual Reality Headset
-
NCT07361913Ikke rekrutterer endnuVirtual reality | Uddannelse, Medicin | Virtual Reality Simulering
-
NCT06550193RekrutteringVirtual reality | Augmented Reality
-
NCT06612892AfsluttetVirtual reality | Pædiatrisk forbrænding | Fordybende Virtual Reality | Passiv Virtual Reality
-
NCT06456398Ikke rekrutterer endnu
-
NCT05583903Afsluttet
Kliniske forsøg med Eksperimentel
-
NCT05960786AfsluttetBPPV | Svimmelhed | Godartet Paroxysmal Positionel Vertigo | Vestibulær migræne | Vestibulær lidelse | Menieres sygdom | Ménières Vertigo | Labrynthitis | Migræne Associated Vertigo | Ukompenseret ensidig vestibulopati
-
NCT06923982AfsluttetHjertefejl | Nyresvigt | Gastro esophageal refluks | Copd | Intensiv afdelings syndrom
-
NCT04154592AfsluttetEffekten af Humeral Head Depressor Muscle Co-Activation Training i form af funktionelle resultaterKirurgi | Rotator Cuff River
-
NCT06345937RekrutteringStillesiddende adfærd | Metabolisk forstyrrelse
-
NCT04088994AfsluttetMotorisk aktivitet | Hemiplegisk cerebral parese
-
NCT03727269AfsluttetInkontinens, urinveje
-
NCT04730765Ikke rekrutterer endnuDivertikulær sygdom i venstre side af tyktarmen
-
NCT04358705Afsluttet