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Duchenne 근이영양증 환자의 가상 현실

2017년 4월 8일 업데이트: Carlos Bandeira de Mello Monteiro, University of Sao Paulo

Duchenne 근이영양증 환자의 가상 환경에서 자연 환경으로의 운동 학습

컴퓨터 지원 기술의 접근성이 높아짐에 따라 Duchenne 근이영양증(DMD) 환자를 위한 재활 프로그램의 한 가지 옵션은 가상 현실 환경을 사용하여 운동 능력을 향상시키는 것입니다. 따라서 가상 환경에서의 성능 향상이 자연 환경에 일반화되는지 여부를 검토하는 것이 중요합니다. 이 문제를 조사하기 위해 64명의 개인이 있었는데, 그 중 32명은 DMD가 있는 개인이었고 32명은 일반적으로 개발 중인 개인이었습니다. 그룹은 두 가지 우연의 일치 타이밍 작업을 연습했습니다. 보다 가시적인 버튼 누르기 작업에서 개인은 떨어지는 가상 물체가 컴퓨터의 키를 눌러 차단 지점에 도달하는 순간 '가로'를 요구했습니다. 보다 추상적인 작업에서는 웹캠을 사용하여 가상 환경에서 손을 움직여 가상 개체를 '가로채기'라는 지시를 받았습니다.

연구 개요

상태

완전한

정황

개입 / 치료

상세 설명

상파울루 대학교(브라질)의 폴리테크닉 학교 전자 시스템 공학과에서는 웹캠으로 캡처한 실제 이미지 위에 가상 객체를 중첩시키는 소프트웨어를 개발했습니다.

일치 타이밍 작업은 가상 또는 실제 인터페이스를 가질 수 있습니다. 실제 인터페이스는 키보드를 사용했습니다. 가상 인터페이스의 경우 웹캠이 컴퓨터 키보드 옆 테이블에 마커를 기록했습니다. 이미지는 컴퓨터에 입력되어 온라인으로 분석되었습니다. 맞춤형 소프트웨어를 사용하여 참가자의 손이 마커를 가리는지 여부를 결정한 다음 가상 환경으로 피드백했습니다. 일치 타이밍 작업은 Bassin 예상 타이머를 기반으로 합니다. 이를 위해 10개의 3D 큐브가 모니터의 세로 열에 동시에 표시되었습니다. 큐브는 대상 큐브(즉, 10번째 큐브)에 도달할 때까지 켜졌다(즉, 흰색에서 녹색으로 변경됨) 순차적으로 꺼졌다(위에서 아래로). 참가자의 작업은 키보드의 스페이스 바를 누르거나(즉, 물리적 접촉에 의한 유형의 버튼 누르기 작업, 그림 1A 및 1B에 표시됨) 대상 물체를 때리는 것처럼 옆으로 손 제스처를 만드는 것(즉, 그림 1C 및 1D에 표시된 물리적 접촉이 없는 더 추상적인 제스처 작업, 즉 대상 큐브가 녹색으로 바뀌는 정확한 순간에 마커를 차단합니다.

참가자들은 지시를 내린 심사관만 있는 조용한 방에서 개별적으로 작업을 수행했습니다. 컴퓨터는 탁자 위에 놓였습니다. 참가자들은 개인의 필요에 따라 조정된 휠체어에 앉았습니다.

시험관은 작업을 구두로 설명하고 동시 타이밍 작업을 수행하는 방법에 대해 세 가지 데모를 제공했습니다. 참여자들은 선호하는 손(즉, 덜 영향을 받는 손)을 대상 옆의 표시에 두도록 지시했습니다(위치는 개별적으로 조정되었지만 대상에서 2~4cm 범위). 첫 번째 상단 큐브가 켜지면 개인은 키보드의 대상 키를 터치하거나 웹캠 앞에서 타격 제스처를 만들기 위해 손을 움직여야 했습니다. 이때 정확히 하단 대상 큐브가 켜집니다. 획득, 유지 및 전송 중에 히트 또는 미스에 대한 피드백으로 다양한 소리가 제공되었으며 오류 범위는 -200 ~ 200ms입니다.

DMD와 TD가 있는 참가자는 무작위로 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. (a) 버튼 누르기 작업 그룹(BPT) - 이 그룹에서 획득 단계 동안 참가자는 동시 타이밍 작업을 완료하기 위해 키보드의 스페이스 버튼을 눌러야 합니다(보다 실제적인 인터페이스 ) 및 (b) 제스처 작업 그룹(GT) - 이 그룹에서 획득 단계 동안 참가자는 컴퓨터 버튼(더 많은 가상 인터페이스)을 누르는 대신 일치 타이밍 작업을 완료하기 위해 웹캠으로 생성된 가상 대상을 교차해야 합니다.

모든 작업(버튼 누름 및 제스처)에 대해 획득 단계 동안 모든 그룹은 일치 타이밍 작업을 20번 시도하기 시작했으며 작업과 접촉하지 않은 5분 후에 유지 단계를 위해 5번 더 반복을 수행했습니다(둘 다 더 느린 속도의 단계 - 400ms 간격으로 표시등 켜기 및 끄기), 마지막으로 그들은 두 개의 다른 전송 단계에 대해 5번의 반복을 수행했습니다. 첫 번째 전송은 더 빠른 속도로 수행되었습니다. - 300ms의 표시등 간격(속도로 전송) 증가-TSI). 두 번째 전송은 다른 인터페이스에서 전송 단계를 5회 시도하여 그룹 간 변경 작업(환경 교환으로 전송 - TEE)으로 수행되었습니다. 즉, 버튼 누르기 작업에서 획득 단계를 수행한 그룹은 제스처 작업에서 전환을 수행했으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

64

단계

  • 해당 없음

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

12년 (어린이, 성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

연구 대상 성별

남성

설명

포함 기준:

  • 분자적 방법 및/또는 골격근에서의 단백질 발현에 의해 확인된 뒤시엔느 근이영양증의 의학적 진단;
  • 개인 또는 법적 책임이 있는 사람의 정보에 입각한 동의서에 서명합니다.

제외 기준:

  • 관련 동반 질환의 존재;
  • 작업 이해력 부족.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: DMD 제스처 작업
웹캠 앞에서 제스처를 사용하여 과제를 수행한 실험군
작업에 도달하기 위해 웹캠 셔브 앞에서 제스처를 수행하는 운동 학습 프로토콜을 사용하여 가상 환경에서 타이밍 일치 작업
실험적: DMD 버튼 누르기 작업
버튼을 누르는 과제를 만든 실험군
키보드의 버튼을 눌러 작업을 수행하는 운동 학습 프로토콜을 사용하여 가상 환경에서 타이밍 일치 작업
활성 비교기: 제어 그룹 제스처 작업
웹캠 앞에서 제스처를 사용하여 작업을 수행한 제어 그룹
작업에 도달하기 위해 웹캠 셔브 앞에서 제스처를 수행하는 운동 학습 프로토콜을 사용하여 가상 환경에서 타이밍 일치 작업
활성 비교기: 제어 그룹 버튼 누르기 작업
버튼을 눌러 작업을 수행하도록 만든 통제 그룹
키보드의 버튼을 눌러 작업을 수행하는 운동 학습 프로토콜을 사용하여 가상 환경에서 타이밍 일치 작업

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
기간
가상 현실에서 타이밍 일치 태스크를 이용한 운동 학습 테스트
기간: 1 일
1 일

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: Carlos BM Monteiro, Ph.D., University of Sao Paulo

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2016년 1월 1일

기본 완료 (실제)

2016년 8월 1일

연구 완료 (실제)

2016년 10월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2016년 12월 19일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2016년 12월 20일

처음 게시됨 (추정)

2016년 12월 23일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2017년 4월 11일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2017년 4월 8일

마지막으로 확인됨

2017년 4월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 16796513.1.0000.0065

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

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미정

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