Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Auswirkungen von VR-basierten Exergames auf die körperliche und kognitive Gesundheit bei sitzenden Arbeitnehmern (VR-Exergame)

17. September 2025 aktualisiert von: Hakan GÜLER, Medipol University

Die Auswirkungen von Übungsspielen auf virtuellem Realität auf die körperliche und kognitive Gesundheit bei Mitarbeitern am sitzenden Arbeitsplatz

Das sitzende Verhalten am Arbeitsplatz ist sowohl bei der physischen als auch bei kognitiven Gesundheit mit einem Rückgang der körperlichen und kognitiven Gesundheit verbunden. Traditionelle Übungsprogramme sind häufig bei Mitarbeitern am Arbeitsplatz schwer aufrechtzuerhalten, was zu einem erhöhten Interesse an digitalen und interaktiven Lösungen wie Virtual Reality (VR) basierte Exergames führt.

Diese randomisierte kontrollierte Studie untersuchte die Machbarkeit und die Auswirkungen einer VR-basierten Übungsintervention zu physischen und kognitiven Ergebnissen bei sitzenden Universitätsangestellten. Insgesamt 32 Teilnehmer im Alter von 30 bis 60 Jahren mit niedrigen körperlichen Aktivität (<600 Met-min/Woche) wurden rekrutiert und in zwei Gruppen randomisiert: VR-Übung (n = 16) und Kontrolle (n = 16).

Die Teilnehmer der VR-Übungsgruppe erhielten eine virtuelle realitätsbasierte körperliche Aktivitätsintervention unter Verwendung des Headsets "Meta Quest 2". Zwei Exergames, "Beat Saber" und "PowerBeatsvr", wurden zwei Wochen lang zweimal pro Woche implementiert, was insgesamt 12 Übungssitzungen hat. Jede Sitzung dauerte 30-35 Minuten und wurde während der Arbeitszeit einzeln durchgeführt. Beat Saber lieferte rhythmusbasierte Aufgaben, die Blockschneide und Hindernis ausweichen, während PowerBeatsvr hochintensive Stanzen, Hocke und Side-Stepping-Bewegungen umfasste. Die Schwierigkeit des Spiels erhöhte sich wöchentlich (Abbildung 2). Unerwünschte Ereignisse (z. B. Cybersickigkeit, Schwindel, Übelkeit) wurden während jeder Sitzung überwacht. In beiden Gruppe wurden keine unerwünschten Ereignisse gemeldet. Laut dem Virtual Reality-Institut für Gesundheit und Bewegung wird Beat Saber als Aktivität mit mittlerer Intensität eingestuft, während PowerBeatsvr als hohe Intensität eingestuft wird, was die Auswahlgründen der Spiele in dieser Studie unterstützt. Die Sitzungen der Teilnehmer wurden unter Verwendung eines Huawei D15-Laptops überwacht, und eine Sicherheitsgrenze wurde unter Verwendung der Raumskala des VR-Systems konfiguriert.

Das Gleichgewicht wurde anhand des Becur -Balance -Systems und des Flamingo -Gleichgewichtstests bewertet, während die kognitive Leistung mit dem ZNS -Vitalzeichen der Batterie gemessen wurde, die Domänen wie Speicher, Aufmerksamkeit, Verarbeitungsgeschwindigkeit und Exekutivfunktion bewertet. BMI wurde ebenfalls aufgezeichnet.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

32

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Istanbul
      • Beykoz, Istanbul, Türkei (türkiye), 34810
        • Medipol Universıty

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Zwischen 30 und 60 Jahren sein

Als akademisches oder administratives Angestellter an einer Universität beschäftigt zu sein

Als inaktiv (sitzend) eingestuft nach dem internationalen Fragebogen-Formular für körperliche Aktivität (IPAQ-SF)

Während des Studienzeitraums keine regelmäßigen körperlichen Aktivitätsprogramme starten

Normale Blutdruck und Kreislaufbedingungen haben

Keine Bedingungen, die den Einsatz von VR -Technologie und Spielen verhindern (z. B. schwere Bewegungskrankheit)

Die freiwillige Zustimmung zur Teilnahme an der Studie und zur Bereitstellung einer schriftlichen Einverständniserklärung

Ausschlusskriterien:

  • Schwangerschaft

Vorhandensein neurologischer und/oder psychologischer Störungen

Herz -Kreislauf-, Atem-, Gelenk- oder andere orthopädische Erkrankungen haben, die eine sichere Teilnahme an Bewegung verhindern würden

Vorhandensein von vestibulären Störungen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual -Reality -Übungsgruppe
Die Teilnehmer führten ein virtuelles Realitäts-Trainingsprogramm mit dem Meta Quest 2 Headset durch. Zwei kommerzielle Exergames (Beat Saber und PowerBeatsvr) wurden zwei Wochen lang zwei Wochen lang implementiert (insgesamt 12 Sitzungen). Jede Sitzung dauerte ungefähr 30-35 Minuten und umfasste Ganzkörperbewegungen wie Stanzen, Hocke, Ausweichen und Treten.
Die Teilnehmer der VR-Übungsgruppe erhielten eine virtuelle realitätsbasierte körperliche Aktivitätsintervention unter Verwendung des Headsets "Meta Quest 2". Zwei Exergames, "Beat Saber" und "PowerBeatsvr", wurden zwei Wochen lang zweimal pro Woche implementiert, was insgesamt 12 Übungssitzungen hat. Jede Sitzung dauerte 30-35 Minuten und wurde während der Arbeitszeit einzeln durchgeführt. Beat Sabre lieferte rhythmusbasierte Aufgaben, die Blockschneide und Hindernis ausweichen, während PowerBeatsvr hochintensive Stanzen, Hocke und Side-Stepping-Bewegungen umfasste. Die Schwierigkeitsgrad der Spiele nahm wöchentlich zu.
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die Teilnehmer erhielten keine strukturierte Übungsintervention und setzten ihre üblichen täglichen Routinen während des gesamten Studienzeitraums von 6 Wochen fort.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Postural Balance -Leistung
Zeitfenster: Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention
Die Haltungsbilanz wurde objektiv mit dem Becher-Gleichgewichtssystem gemessen, einer kostengünstigen, tragbaren Kraftplattform, die mit Sensoren verbessert wurde. Sechs Untertests wurden durchgeführt: Doppelbein-Haltung mit offenen/geschlossenen Einbindungsstand (rechts/links), Schaumoberfläche Doppelbein-Haltung mit geöffneten/geschlossenen Augen. Das System bietet Echtzeit-Feedback und detaillierte Berichte über die Bewegung des Haltungsschwankung und zum Druck (Center of Druck (COP).
Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention
Kognitive Leistung
Zeitfenster: Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention
Die kognitiven Funktionen wurden unter Verwendung der ZNS -Vitalzeichen -Testbatterie bewertet, die Punktzahlen für Domänen wie psychomotorische Geschwindigkeit, Verarbeitungsgeschwindigkeit, Motordrehzahl, Speicher und Exekutivfunktion liefert. Höhere Ergebnisse weisen auf eine bessere Leistung hin.
Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention
Body Mass Index (BMI)
Zeitfenster: Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention
BMI wurde als Körpergewicht in Kilogramm berechnet, geteilt durch die Höhe in Quadratmeter (kg/m²). Es wurden keine zusätzlichen Interventionen für die Gewichtskontrolle vorgesehen.
Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention
Änderung des statischen Gleichgewichts
Zeitfenster: Zeitrahmen: Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention
Flamingo Balance -Test: Dieser statische Gleichgewichtstest in EuroFit bewertete die Fähigkeit der Teilnehmer, das Gleichgewicht auf einem Holzstrahl (50 cm lang, 5 cm hoch, 3 cm breit) aufrechtzuerhalten. Der Gesamtbilanzverlust innerhalb von 60 Sekunden wurde verzeichnet. Wenn in den ersten 30 Sekunden mehr als 15 Stürze auftraten, wurde der Test beendet und null.
Zeitrahmen: Grundlinie und 6 Wochen nach der Intervention

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

10. November 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

10. Februar 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. März 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

9. September 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

17. September 2025

Zuerst gepostet (Geschätzt)

25. September 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

25. September 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

17. September 2025

Zuletzt verifiziert

1. September 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • HGULER
  • BAP-2024/57 No:E-93425710-604 (Andere Zuschuss-/Finanzierungsnummer: Medipol University, Scientific Research Projects Coordination Unit)

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Einzelne Teilnehmerdaten (IPD) werden nicht freigegeben.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Virtual-Reality-Therapie

Klinische Studien zur Virtual Reality-basierte Übungsprogramm

Suchen Sie nach ähnlichen Studien