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Dejar de vapear para los jóvenes (Vapechat)

26 de abril de 2024 actualizado por: Boston University

Intervención de realidad virtual para promover el cese del vapeo de nicotina en los jóvenes

Muchos jóvenes son adictos a la nicotina debido al aumento del vapeo de nicotina (por ejemplo, cigarrillos electrónicos). Desafortunadamente, no existen intervenciones efectivas para ayudar a los adolescentes a dejar de vapear. Además, los programas existentes de prevención del vapeo tienen una eficacia limitada porque no están en contacto con la cultura de los adolescentes y no resultan atractivos para el público objetivo. Por lo tanto, para ser eficaz, una intervención de vapeo debe ser aceptable, atractiva y atractiva para los adolescentes y, lo más importante, debe diseñarse para canalizarse hacia una infraestructura existente, como el entorno escolar.

Nuestro grupo de investigación ha diseñado una intervención para dejar de fumar y prevenir el vapeo que se implementa como un juego de realidad virtual para adolescentes de secundaria. El objetivo general de esta investigación es evaluar la aceptabilidad, viabilidad y eficacia preliminar de nuestra experiencia de realidad virtual entre estudiantes de secundaria de Boston.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Los investigadores llevarán a cabo un ensayo aleatorio (N = 150) de estudiantes de secundaria (desde el primer año hasta el último año) en el área de Boston para determinar la viabilidad, satisfacción y eficacia preliminar de nuestro juego de prevención y cese del vapeo basado en realidad virtual. Los estudiantes serán asignados al azar por clase para recibir el programa de realidad virtual (condición experimental) o la condición de control (solo evaluación del cuestionario). Se jugarán tres sesiones de realidad virtual en la escuela durante una clase de salud. Los participantes en la condición de realidad virtual también participarán en un componente gamificado en el hogar en su teléfono inteligente, para reforzar las habilidades aprendidas en la experiencia de realidad virtual en la escuela.

Por cada 4 a 5 clases inscritas en la condición VR, dos se inscribirán en la condición de control. Los participantes estarán inscritos en el estudio durante aproximadamente 5 semanas. Durante las primeras 3 semanas, los participantes participarán en la experiencia del juego de realidad virtual una vez por semana durante sus clases. En la cuarta y quinta semana, los participantes pueden recuperar cualquier sesión de juego de realidad virtual que hayan perdido debido a una ausencia (p. ej., enfermedad). En la semana 5, los participantes completarán las evaluaciones del cuestionario de seguimiento.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

150

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

  • Nombre: Belinda Borrelli, PhD
  • Número de teléfono: (617) 358-3358
  • Correo electrónico: belindab@bu.edu

Copia de seguridad de contactos de estudio

  • Nombre: Daniel Weinstein, MSc
  • Número de teléfono: (617) 358-3358
  • Correo electrónico: dweinst1@bu.edu

Ubicaciones de estudio

    • Massachusetts
      • Boston, Massachusetts, Estados Unidos, 02118
        • Reclutamiento
        • Boston University, Goldman School of Dental Medicine
        • Contacto:
          • Daniel Weinstein, MSc
          • Número de teléfono: 617-358-3358
          • Correo electrónico: dweinst1@bu.edu

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño
  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Estudiantes matriculados en escuelas secundarias públicas (estudiantes de primer, segundo, tercer y cuarto año).
  • Debe poder hablar y comprender inglés.
  • El niño asiente

Criterio de exclusión:

  • El maestro indica que la participación no es apropiada para el estudiante (por ejemplo, enfermedad mental grave; discapacidad visual o auditiva)
  • Los padres/tutores optan por que el estudiante no participe en el estudio.
  • Propenso a mareos o convulsiones.
  • Ciego o incapaz de utilizar un dispositivo de realidad virtual.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Programa de realidad virtual
Los estudiantes en las aulas asignadas al azar a este grupo recibirán el programa de prevención y cesación del vapeo en realidad virtual.
El programa de realidad virtual estará preinstalado en los auriculares Meta Quest 2, que los estudiantes usarán como clase para experimentar la intervención durante aproximadamente la duración de un período de clase escolar (aproximadamente 45 minutos). Cada participante experimentará el programa una vez por semana durante 3 semanas. Los participantes que perdieron una semana completarán el programa en la cuarta o quinta semana.
Otros nombres:
  • Programa de realidad virtual
Los participantes del programa de realidad virtual podrán descargar una aplicación móvil opcional que complementa y refuerza la sesión de realidad virtual en la escuela.
Sin intervención: Sólo evaluación
Los estudiantes en aulas asignadas al azar a este grupo no recibirán la intervención de realidad virtual, sino que solo completarán la evaluación del cuestionario.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Compromiso con el programa de realidad virtual
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental. Tiempo de juego en minutos medido objetivamente por el software del programa; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Satisfacción con el juego de realidad virtual
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental. Calificación de estrellas de autoinforme del juego de realidad virtual (de 1 a 5 estrellas); valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Conciencia sobre el vapeo
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental. Conciencia de autoinforme adaptada de la Escala de calificación de aplicaciones móviles (MARS). Rango de puntuación 1 - 5; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Conocimiento de vapeo
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental Conocimiento de autoinforme adaptado de la Escala de calificación de aplicaciones móviles (MARS). Rango de puntuación 1 - 5; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Actitudes hacia el vapeo
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental. Actitudes de autoinforme hacia el vapeo adaptadas de la Escala de calificación de aplicaciones móviles (MARS). Rango de puntuación 1 - 5; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Intención de cambiar
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental. Intención de autoinforme para cambiar los comportamientos de vapeo adaptado de la Escala de calificación de aplicaciones móviles (MARS). Rango de puntuación 1 - 5; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Buscando ayuda
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental. Autoinforme de ayuda para buscar conductas de vapeo adaptadas de la Escala de calificación de aplicaciones móviles (MARS). Rango de puntuación 1 - 5; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Experiencia de juego y satisfacción.
Periodo de tiempo: 5 semanas
Brazo de condición experimental. Puntuaciones en una escala que evalúa la experiencia de juego. Rango de puntuación 1 - 4; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Dejar de intentar vapear
Periodo de tiempo: 5 semanas
Proporción de participantes que han hecho uno o más intentos de dejar de vapear durante al menos 24 horas
5 semanas
Frecuencia de vapeo en los últimos 30 días
Periodo de tiempo: 5 semanas
Proporción de participantes que han vapeado '0', '1-2', '3-5', '6-9', '10-19' o '20-30' días en los últimos 30- días
5 semanas
Frecuencia de vapeo de los últimos 7 días
Periodo de tiempo: 5 semanas
Proporción de participantes que han vapeado '0', '1-2', '3-4', '5-6' o '7' días en los últimos 7 días
5 semanas
Frecuencia de vapeo actual
Periodo de tiempo: 5 semanas
Proporción de participantes que actualmente vapean "nada en absoluto", "algunos días", "la mayoría de los días" o "todos los días"
5 semanas
Motivación para dejar (o evitar) vapear en los próximos 30 días
Periodo de tiempo: 5 semanas
Proporción de participantes que están pensando seriamente en dejar (o evitar) vapear en los próximos 30 días
5 semanas
Motivación para dejar (o evitar) vapear
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en una escala que evalúa la motivación para dejar (o evitar) vapear. Rango de puntuación 1 - 10; valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Intención de intentar vapear (o dejar de vapear)
Periodo de tiempo: 5 semanas
Proporción de participantes que "probablemente no" o "definitivamente no" están pensando en vapear en los próximos 30 días
5 semanas
Confianza en evitar el vapeo
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en un solo ítem que evalúan la confianza para evitar vapear dentro de los 30 días. Las puntuaciones oscilan entre 1 y 10; los valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Autoeficacia para resistir el vapeo
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en la escala de autoeficacia adaptada para adolescentes. Las puntuaciones oscilan entre 0 y 90; los valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en una escala de autoeficacia adaptada para jóvenes. Las puntuaciones oscilan entre 1 y 5; los valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Resiliencia
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en una escala breve de resiliencia. Las puntuaciones oscilan entre 0 y 18; los valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Afecto positivo
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en la 'subescala de afecto positivo' del Programa de afecto positivo y negativo (PANAS). Las puntuaciones oscilan entre 10 y 50; los valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Efecto negativo
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en la 'subescala de afecto negativo' del Programa de afecto positivo y negativo (PANAS). Las puntuaciones oscilan entre 10 y 50; los valores más altos significan un peor resultado
5 semanas
Tolerabilidad del juego de realidad virtual.
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntajes del brazo de condición experimental en el cuestionario de enfermedad de realidad virtual. Las puntuaciones oscilan entre 1 y 4; los valores más altos significan un peor resultado
5 semanas
Intención de conectarse con recursos para dejar de vapear
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en un solo ítem que evalúan las intenciones de conectarse con recursos para dejar de vapear. Las puntuaciones oscilan entre 1 y 10; los valores más altos significan un mejor resultado
5 semanas
Experiencia de estrés psicológico
Periodo de tiempo: 5 semanas
Puntuaciones en una escala que evalúa las experiencias de estrés. Las puntuaciones oscilan entre 0 y 32; los valores más altos significan un peor resultado
5 semanas
Conexión con recursos para dejar de vapear
Periodo de tiempo: 5 semanas
Proporción de participantes que han entrado en contacto con algún recurso para dejar de vapear durante el estudio
5 semanas

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Belinda Borrelli, PhD, Boston University, Goldman School of Dental Medicine, Center for Behavioral Science Research

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

10 de abril de 2024

Finalización primaria (Estimado)

1 de septiembre de 2024

Finalización del estudio (Estimado)

1 de septiembre de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

15 de agosto de 2023

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

15 de agosto de 2023

Publicado por primera vez (Actual)

22 de agosto de 2023

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

29 de abril de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

26 de abril de 2024

Última verificación

1 de abril de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • H-43102

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Programa de realidad virtual

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