- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05778526
Soziale virtuelle Realität zur Verbesserung der sozialen Interaktionsfähigkeiten bei Kindern mit Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung
Wirksamkeit sozialer virtueller Realität zur Verbesserung der sozialen Interaktionsfähigkeiten bei Kindern mit Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung: eine dreiarmige randomisierte kontrollierte Pilotstudie
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Hong Kong, Hongkong
- Ka Po Wong
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- im Alter zwischen 6 und 12 Jahren
- ethnische Chinesen
- mit Wohnsitz in Hongkong
- eine ADHS-Diagnose vom Child Assessment Service in Hongkong oder über eine Privatpraxis erhalten haben
- stabil bei pharmakologischer und/oder psychologischer Behandlung von ADHS 8 Wochen vor Studienbeginn (bestimmt durch medizinisches Fachpersonal auf der Grundlage von Medikationsdaten und Verhaltensbeobachtungen)
- keine Einleitung oder Änderung der pharmakologischen Behandlung von ADHS während des Interventionszeitraums
- die Fähigkeit, Chinesisch zu lesen und Kantonesisch zu sprechen und zu hören, vom Kind und von mindestens einem Elternteil oder Erziehungsberechtigten
- bereit, eine informierte Zustimmung beider Teilnehmer und eines ihrer Eltern oder Erziehungsberechtigten zu erteilen
Ausschlusskriterien:
- Komorbider Autismus
- mentale Behinderung
- ein geschätzter IQ von weniger als 85 (unter Verwendung der Wechsler Intelligence Scale for Children - Fourth Edition (Hong Kong) (WISC-IV(HK)))
- Autismus-Spektrum-Störung (zuvor von medizinischem Fachpersonal diagnostiziert)
- komorbide akute psychiatrische Störung (zuvor von medizinischem Fachpersonal diagnostiziert)
- mit einer schweren körperlichen Behinderung (z. B. Blindheit, Taubheit) oder Lernbehinderung (z. B. Legasthenie).
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Versorgungsforschung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Soziale VR-Intervention
Die soziale VR-Intervention wurde entwickelt, um die sozialen Interaktionsfähigkeiten von Kindern zu verbessern.
Die Teilnehmer tragen für die Social-VR-Intervention ein Head-Mounted-Display.
Jede Sitzung der Social VR-Intervention dauert maximal 20 Minuten, um sicherzustellen, dass sich die Teilnehmer auf die Intervention konzentrieren und keine körperlichen Auswirkungen verursachen.
Die Dauer wird je nach Emotion der Teilnehmer während der Intervention angepasst.
Die Social VR-Intervention wird den Teilnehmern hauptsächlich dabei helfen, ihre Fähigkeiten zur sozialen Interaktion und ihre Exekutivfunktion zu verbessern.
Die Intervention enthält drei reale virtuelle Szenarien, darunter (1) Klassenzimmer und Spielplatz, (2) MTR-Station und Abteil und (3) Supermarkt und Restaurant.
In jeder Sitzung wird ein Szenario angenommen.
Die Sequenzen der Szenarien, die in jeder Sitzung verwendet werden, sind für alle Teilnehmer gleich.
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Es gibt insgesamt 12 Trainingseinheiten für 3 Wochen (4 Einheiten pro Woche).
Jede Sitzung der Social-VR-Intervention dauert maximal 20 Minuten.
Die Intervention umfasst drei reale virtuelle Szenarien, darunter (1) ein Klassenzimmer und ein Spielplatz, (2) eine MTR-Station und ein Abteil und (3) ein Supermarkt und ein Restaurant.
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Aktiver Komparator: Klassisches Sozialkompetenztraining
Ein erfahrener SEN-Lehrer wird den Teilnehmern soziale Interaktionsfähigkeiten durch traditionelle Anweisungen und Rollenspiele vermitteln.
In dem dreiwöchigen Training werden vier Module behandelt: (1) wie man sich vorstellt und grundlegende soziale Fähigkeiten; (2) wie man anderen zuhört; (3) wie man mit anderen teilt; (4) lernen, wie Menschen sich fühlen und wie man sich einfühlt.
Diese Module wurden in vielen Studien angewendet (Braswell & Bloomquist, 1991; Huang et al., 2015).
Der Inhalt dieses Trainings wird dem des Social VR-Trainings so ähnlich wie möglich sein.
Das Training dauert 20 Minuten, was von der Emotion der Teilnehmer abhängt.
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Es gibt insgesamt 12 Trainingseinheiten für 3 Wochen (4 Einheiten pro Woche).
Jede Sitzung dauert maximal 20 Minuten.
In dem dreiwöchigen Training werden vier Module behandelt: (1) wie man sich vorstellt und grundlegende soziale Fähigkeiten; (2) wie man anderen zuhört; (3) wie man mit anderen teilt; (4) lernen, wie Menschen sich fühlen und wie man sich einfühlt.
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe Warteliste
Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten kein Training und können nach dem Interventionszeitraum am sozialen VR-Training teilnehmen.
Um die Konsistenz des Experiments zu gewährleisten, dürfen die Teilnehmer ihre pharmakologische Behandlung während des 3-wöchigen Interventionszeitraums nicht beginnen oder ändern.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Riggio Social Skills Inventory Assessment
Zeitfenster: 3 weeks post-intervention
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[Protocol-to-Publication Realignment Explanation]: In the initial protocol, trial feasibility (attendance/compliance) was registered as the primary focus. In the final published pilot RCT, to address the core therapeutic objective of this intervention, the evaluation was refined to focus on clinical efficacy. Therefore, this blinded clinical assessment of Social Skills was designated as a Primary Outcome to directly report behavioral improvements. This assessment uses the Riggio Social Skills Inventory to objectively evaluate participants' social interaction skills. The total score ranges from 10 to 40, where higher scores indicate better social interaction skills. The inventory consists of 10 items, each scored on a scale from 1 (Never) to 4 (Always). Scores for each item are summed to compute a total score, with higher total scores representing better outcomes in social skills. The inventory includes subscales that measure aspects of verbal and non-verbal communication. |
3 weeks post-intervention
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Social Skills Improvement System Rating Scales - Parent Version (SSIS-RS)
Zeitfenster: 3 weeks post-intervention
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[Protocol-to-Publication Realignment Explanation]: Outcome Level: Shifted from a feasibility framework in the protocol to a primary clinical outcome in the published paper to evaluate targeted efficacy. Scale Upgrade: The tool was upgraded from the older SSRS-P (as planned in the protocol) to its revised version, the SSIS-RS, which provides updated contemporary clinical norms for children with ADHD. This assessment evaluates participants' self-control, assertiveness, and initiative and cooperation. The SSIS-RS consists of 3 subscales with a total of 31 items. A 3-point Likert scale (1 = Never, 2 = Sometimes, 3 = Often) is used for scoring. The total score ranges from 31 to 93, where higher scores indicate better social skills. Scores for each subscale are summed, contributing to the total score. The SSIS-RS is a validated instrument commonly adopted in clinical trials of psychiatric and neurological disorders. |
3 weeks post-intervention
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Verhaltensbewertung Inventar der Exekutivfunktion
Zeitfenster: 3 Wochen nach der Intervention
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Bewertung der Exekutivfunktion der Teilnehmer unter Verwendung des Verhaltensbewertungsbestands der Exekutivfunktion (Brief), das von den Wächtern der Teilnehmer bewertet wird.
Die Subskalen der Hemmung (16 Elemente) und der emotionalen Kontrolle (10 Elemente) werden in dieser Studie übernommen.
Eine 3-Punkte-Likert-Skala (1 = nie, 2 = manchmal, 3 = oft) wird verwendet, um zu punkten.
Die Gesamtpunktzahl liegt zwischen 26 und 78, wobei höhere Punktzahlen auf schlechte Exekutivfunktionen hinweisen.
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3 Wochen nach der Intervention
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Zufriedenheit des Intervention
Zeitfenster: Nach der letzten Sitzung (nach 3 Wochen)
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Die Zufriedenheit mit der Intervention wurde unter Verwendung einer 7-Punkte-Likert-Skala (1 = sehr unzufrieden, 7 = sehr zufrieden) gemessen, die in der letzten Sitzung der VR-Trainingsgruppe verabreicht wurde.
Die Gesamtpunktzahl reicht von 1 bis 7, wobei höhere Punktzahlen eine größere Zufriedenheit hinweisen.
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Nach der letzten Sitzung (nach 3 Wochen)
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Simulator -Krankheitsfragebogen
Zeitfenster: Die Bewertungen werden am Ende jeder Sitzung der VR -Interventionsgruppe (insgesamt zwölf Sitzungen) durchgeführt, wobei der Gesamtwert kumulative Beschwerden in allen Sitzungen widerspiegelt.
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Messung der Bewegungskrankheit oder des physischen Unbehagens der Teilnehmer in der VR -Umgebung.
Neun Gegenstände werden gemessen, einschließlich Beschwerden, Müdigkeit, Kopfschmerzen, Augen, Schwitzen, Übelkeit, Konzentration von Schwierigkeiten, verschwommenem Sehen und Schwindel, mit Ja oder Niemand für jeden Gegenstand.
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Die Bewertungen werden am Ende jeder Sitzung der VR -Interventionsgruppe (insgesamt zwölf Sitzungen) durchgeführt, wobei der Gesamtwert kumulative Beschwerden in allen Sitzungen widerspiegelt.
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Acceptability and Compliance
Zeitfenster: After 3 weeks
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[Protocol-to-Publication Realignment Explanation]: This parameter was originally listed as a Primary Outcome in the feasibility protocol. In the final published pilot RCT, all feasibility targets were successfully achieved (sample size of 90 randomized, accounting for the anticipated 25%-30% attrition rate). For structural reporting in the peer-reviewed paper, it was repositioned under secondary/feasibility outcomes while clinical efficacy took priority as the primary measure. The attendance of the participants during the trainings will be recorded. To verify the validity of the findings, training non-adherence of the participants will be terminated which will be stated in the consent form. The absence of any training session will be considered as non-adherence. |
After 3 weeks
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Jing Qin, PhD, School of Nursing, The Hong Kong Polytechnic University
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Wong KP, Zhang B, Lai CYY, Xie YJ, Li Y, Li C, Qin J. Empowering Social Growth Through Virtual Reality-Based Intervention for Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: 3-Arm Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2024 Oct 28;12:e58963. doi: 10.2196/58963.
- Wong KP, Qin J. Effectiveness of Social Virtual Reality Training in Enhancing Social Interaction Skills in Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Protocol for a Three-Arm Pilot Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2023 Sep 18;12:e48208. doi: 10.2196/48208.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- HSEARS20221221003
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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