- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05778526
Realidad virtual social sobre la mejora de las habilidades de interacción social en niños con trastorno por déficit de atención/hiperactividad
Eficacia de la realidad virtual social para mejorar las habilidades de interacción social en niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad: un ensayo controlado aleatorio piloto de tres brazos
Descripción general del estudio
Estado
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Hong Kong, Hong Kong
- Ka Po Wong
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- de 6 a 12 años
- Chino étnico
- residiendo en hong kong
- haber recibido un diagnóstico de TDAH por parte del Servicio de Evaluación Infantil en Hong Kong o a través de la práctica privada
- estable con tratamiento farmacológico y/o psicológico para el TDAH 8 semanas antes del inicio (determinado por profesionales de la salud sobre la base de datos de medicación y observación del comportamiento)
- no inicio o cambio de tratamiento farmacológico para el TDAH durante el período de intervención
- la capacidad de leer chino y hablar y escuchar cantonés por parte del niño y de al menos uno de sus padres o tutor legal
- dispuesto a proporcionar el consentimiento informado de ambos participantes y uno de sus padres o tutor legal
Criterio de exclusión:
- autismo comórbido
- retraso mental
- un coeficiente intelectual estimado inferior a 85 (utilizando la Escala de inteligencia Wechsler para niños - Cuarta edición (Hong Kong) (WISC-IV (HK)))
- trastorno del espectro autista (previamente diagnosticado por profesionales de la salud)
- trastorno psiquiátrico agudo comórbido (diagnosticado previamente por profesionales de la salud)
- con una discapacidad física severa (p. ej., ceguera, sordera) o discapacidad de aprendizaje (p. ej., dislexia).
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Investigación de servicios de salud
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Intervención de realidad virtual social
La intervención de RV social se desarrolla para mejorar las habilidades de interacción social de los niños.
Los participantes usarán una pantalla montada en la cabeza para la intervención de Social VR.
Cada sesión de la intervención de Social VR tiene una duración máxima de 20 minutos para garantizar que los participantes se concentren en la intervención y evitar causar algún efecto físico.
La duración se ajustará en función de la emoción de los participantes durante la intervención.
La intervención de Social VR ayudará principalmente al participante a mejorar sus habilidades de interacción social y su función ejecutiva.
La intervención contiene tres escenarios virtuales de la vida real, que incluyen (1) salón de clases y patio de recreo, (2) estación y compartimento MTR, y (3) supermercado y restaurante.
Se adoptará un escenario en cada sesión.
Las secuencias de los escenarios utilizados en cada sesión serán las mismas para todos los participantes.
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Hay un total de 12 sesiones de entrenamiento durante 3 semanas (4 sesiones por semana).
Cada sesión de la intervención Social VR tiene una duración máxima de 20 minutos.
La intervención contiene tres escenarios virtuales de la vida real, que incluyen (1) un salón de clases y un patio de recreo, (2) una estación y un compartimento de MTR, y (3) un supermercado y un restaurante.
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Comparador activo: Entrenamiento tradicional en habilidades sociales
Un profesor con experiencia en NEE enseñará a los participantes habilidades de interacción social a través de instrucciones tradicionales y actividades de juego de roles.
Se cubrirán cuatro módulos en la capacitación de 3 semanas: (1) cómo presentarse y habilidades sociales básicas; (2) cómo escuchar a los demás; (3) cómo compartir con otros; (4) aprender a saber cómo se sienten las personas y cómo empatizar.
Estos módulos se han aplicado en muchos estudios (Braswell & Bloomquist, 1991; Huang et al., 2015).
El contenido de esta formación será lo más similar posible a la formación de Social VR.
El entrenamiento tiene una duración de 20 minutos que depende de la emoción de los participantes.
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Hay un total de 12 sesiones de entrenamiento durante 3 semanas (4 sesiones por semana).
Cada sesión tiene una duración máxima de 20 minutos.
Se cubrirán cuatro módulos en la capacitación de 3 semanas: (1) cómo presentarse y habilidades sociales básicas; (2) cómo escuchar a los demás; (3) cómo compartir con otros; (4) aprender a saber cómo se sienten las personas y cómo empatizar.
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Sin intervención: Grupo de control de lista de espera
Los participantes de este grupo no recibirán formación y podrán participar en la formación de RV social después del período de intervención.
Para garantizar la consistencia del experimento, los participantes no pueden iniciar o cambiar su tratamiento farmacológico durante el período de intervención de 3 semanas.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Riggio Social Skills Inventory Assessment
Periodo de tiempo: 3 weeks post-intervention
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[Protocol-to-Publication Realignment Explanation]: In the initial protocol, trial feasibility (attendance/compliance) was registered as the primary focus. In the final published pilot RCT, to address the core therapeutic objective of this intervention, the evaluation was refined to focus on clinical efficacy. Therefore, this blinded clinical assessment of Social Skills was designated as a Primary Outcome to directly report behavioral improvements. This assessment uses the Riggio Social Skills Inventory to objectively evaluate participants' social interaction skills. The total score ranges from 10 to 40, where higher scores indicate better social interaction skills. The inventory consists of 10 items, each scored on a scale from 1 (Never) to 4 (Always). Scores for each item are summed to compute a total score, with higher total scores representing better outcomes in social skills. The inventory includes subscales that measure aspects of verbal and non-verbal communication. |
3 weeks post-intervention
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Social Skills Improvement System Rating Scales - Parent Version (SSIS-RS)
Periodo de tiempo: 3 weeks post-intervention
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[Protocol-to-Publication Realignment Explanation]: Outcome Level: Shifted from a feasibility framework in the protocol to a primary clinical outcome in the published paper to evaluate targeted efficacy. Scale Upgrade: The tool was upgraded from the older SSRS-P (as planned in the protocol) to its revised version, the SSIS-RS, which provides updated contemporary clinical norms for children with ADHD. This assessment evaluates participants' self-control, assertiveness, and initiative and cooperation. The SSIS-RS consists of 3 subscales with a total of 31 items. A 3-point Likert scale (1 = Never, 2 = Sometimes, 3 = Often) is used for scoring. The total score ranges from 31 to 93, where higher scores indicate better social skills. Scores for each subscale are summed, contributing to the total score. The SSIS-RS is a validated instrument commonly adopted in clinical trials of psychiatric and neurological disorders. |
3 weeks post-intervention
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Inventario de calificación de comportamiento de la función ejecutiva
Periodo de tiempo: 3 semanas después de la intervención
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Evaluar el funcionamiento ejecutivo de los participantes utilizando el Inventario de calificación de comportamiento de la función ejecutiva (breve), que será calificado por los tutores de los participantes.
Las subescalas de inhibición (16 ítems) y el control emocional (10 ítems) se adoptarán en este estudio.
Se usa una escala Likert de 3 puntos (1 = nunca, 2 = a veces, 3 = a menudo) se usa para obtener.
El puntaje total varía de 26 a 78, con puntajes más altos que indican malas funciones ejecutivas.
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3 semanas después de la intervención
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Satisfacción de la intervención
Periodo de tiempo: Después de la última sesión (después de 3 semanas)
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La satisfacción con la intervención se midió utilizando una escala Likert de 7 puntos (1 = muy insatisfecha, 7 = muy satisfecho) administrada en la última sesión del grupo de capacitación VR.
La puntuación total varía de 1 a 7, con puntajes más altos que indican una mayor satisfacción.
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Después de la última sesión (después de 3 semanas)
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Cuestionario de enfermedad del simulador
Periodo de tiempo: Las evaluaciones se realizarán al final de cada sesión del grupo de intervención VR (doce sesiones en total), con la puntuación total que refleja la incomodidad acumulativa experimentada en todas las sesiones.
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Para medir la enfermedad del movimiento o la incomodidad física de los participantes en el entorno de realidad virtual.
Se medirán nueve elementos, que incluyen incomodidad, fatiga, dolor de cabeza, fatiga visual, sudoración, náuseas, dificultad para concentrarse, visión borrosa y mareos, con preguntas de sí o sin sí para cada elemento.
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Las evaluaciones se realizarán al final de cada sesión del grupo de intervención VR (doce sesiones en total), con la puntuación total que refleja la incomodidad acumulativa experimentada en todas las sesiones.
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Acceptability and Compliance
Periodo de tiempo: After 3 weeks
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[Protocol-to-Publication Realignment Explanation]: This parameter was originally listed as a Primary Outcome in the feasibility protocol. In the final published pilot RCT, all feasibility targets were successfully achieved (sample size of 90 randomized, accounting for the anticipated 25%-30% attrition rate). For structural reporting in the peer-reviewed paper, it was repositioned under secondary/feasibility outcomes while clinical efficacy took priority as the primary measure. The attendance of the participants during the trainings will be recorded. To verify the validity of the findings, training non-adherence of the participants will be terminated which will be stated in the consent form. The absence of any training session will be considered as non-adherence. |
After 3 weeks
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Jing Qin, PhD, School of Nursing, The Hong Kong Polytechnic University
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Wong KP, Zhang B, Lai CYY, Xie YJ, Li Y, Li C, Qin J. Empowering Social Growth Through Virtual Reality-Based Intervention for Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: 3-Arm Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2024 Oct 28;12:e58963. doi: 10.2196/58963.
- Wong KP, Qin J. Effectiveness of Social Virtual Reality Training in Enhancing Social Interaction Skills in Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Protocol for a Three-Arm Pilot Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2023 Sep 18;12:e48208. doi: 10.2196/48208.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
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Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- HSEARS20221221003
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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