Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wykonalność systemu AHA Exergame u pacjentów z chorobą Parkinsona

23 marca 2019 zaktualizowane przez: Campus Neurológico Sénior

Wykonalność i bezpieczeństwo systemu AHA Exergame u pacjentów z chorobą Parkinsona: badanie metod mieszanych

Wstęp: Choroba Parkinsona (ChP) pozostaje chorobą postępującą, związaną z wysokim stopniem niesprawności. Z powodu upośledzenia ruchowego i poznawczego, zmęczenia i apatii pacjenci często odczuwają spadek codziennej aktywności fizycznej. Programy ćwiczeń zostały zalecane w celu kontroli objawów, jednak ich wdrożenie nadal stanowi wyzwanie pod względem akceptowalności i przestrzegania zaleceń. Exergry (tzw. ćwiczenia oparte na grach wideo) zostały zaproponowane jako potencjalne narzędzie rehabilitacji domowej w celu poprawy zdolności motorycznych pacjentów z chP i promowania bardziej aktywnego trybu życia.

Metody: Niniejsze badanie ma na celu ocenę wykonalności i bezpieczeństwa projektu systemu gier exergames do rehabilitacji pacjentów z chorobą Parkinsona. Przeprowadzone zostanie badanie metodami mieszanymi, w tym dwie grupy fokusowe (z pacjentami i fizjoterapeutami) oraz ilościowe studium wykonalności. Uwzględnieni zostaną fizjoterapeuci i pacjenci z chorobą Parkinsona ze stopniem Hoehna Yahra ≤ 2 (MED ON), zdolnością do samodzielnego chodzenia bez ryzyka upadku i wynikiem Mini-mental state score > 24. Podstawowym rezultatem będzie zadowolenie pacjentów z gier mierzone za pomocą 7-punktowej skali Likerta. Wyniki drugorzędne obejmują trudność gry (7-punktowa skala Likerta), postrzegany wysiłek (zmodyfikowana skala Borga), bezpieczeństwo (liczba zdarzeń niepożądanych) i mobilność funkcjonalną (test Time up and Go).

Przegląd badań

Status

Zakończony

Interwencja / Leczenie

Szczegółowy opis

  1. Wstęp Choroba Parkinsona (chP) jest zaburzeniem neurologicznym, charakteryzującym się występowaniem objawów ruchowych i pozaruchowych, które negatywnie wpływają na jakość życia pacjentów. (1,2) Pomimo optymalnego leczenia, u pacjentów rozwija się postępująca niepełnosprawność, która zwykle kształtuje siedzący tryb życia, co jest czynnikiem ryzyka chorób układu krążenia, cukrzycy, upośledzenia funkcji poznawczych, osteoporozy i depresji. (1,3,4) W ostatnich latach fizjoterapia i ćwiczenia fizyczne były zalecane w celu opanowania objawów i jako strategia odwracania siedzącego trybu życia pacjentów z PD. (2,5) Jednak wyniki poprzednich badań wykazały, że programy fizjoterapeutyczne przynoszą jedynie krótkoterminowe korzyści, a wdrożenie ćwiczeń domowych bez nadzoru nadal stanowi wyzwanie. (3,6) Exergames to gry wideo do ćwiczeń, oparte na dużych ruchach fizycznych gracza, które łączą wykrywanie ruchu w czasie rzeczywistym z angażującymi grami. (7,8) Zostały opisane jako narzędzie terapeutyczne, które obejmuje funkcjonalne, celowe i atrakcyjne ćwiczenia, z pozytywnym skutkiem w chorobach neurologicznych i u osób starszych. (7,8) Gry egzekucyjne promują zintegrowaną stymulację ruchową i poznawczą, zapewniając biofeedback, poprawiając wydajność gry i uczenie się zadań wirtualnych z przeniesieniem do rzeczywistych warunków i ich charakterystyki domowej. Na tej podstawie zaproponowano gry egzekucyjne jako uzupełnienie programów fizjoterapeutycznych w celu poprawy objawów motorycznych PD. (7,8) Powinny być jednak specjalnie dostosowane do potrzeb funkcjonalnych PD, aby zoptymalizować skuteczność, przestrzeganie zaleceń i bezpieczeństwo. (8) Badanie to ma na celu ocenę wykonalności i bezpieczeństwa projektu systemu exergames dla pacjentów z PD.
  2. Uczestnicy i metody

    Projekt badania Zostanie przeprowadzone studium wykonalności obejmujące dwa etapy, jeden jakościowy i drugi ilościowy.

    W pierwszej fazie, badaniu jakościowym, zostaną przeprowadzone dwie grupy fokusowe (jedna z pacjentami z chorobą Parkinsona, druga z grupą fizjoterapeutów), w celu omówienia dostępności i użyteczności testowanych gier exer oraz gier komputerowych opartych na ćwiczeniach dla osób z PD. Druga faza, badanie ilościowe, będzie jednoośrodkowym, otwartym studium wykonalności i użyteczności.

    Rekrutacja pacjentów Pacjenci z chorobą Parkinsona będą rekrutowani z instytucji Campus Neurológico Sénior (CNS) do udziału w fazie jakościowej lub ilościowej. Pacjenci zostaną uwzględnieni, jeśli byli: 1) pacjentami z idiopatyczną chP zgodnie z kryteriami UKBB; 2) wiek od 40 do 80 lat; 3) z Hoehn Yahr Stage (HY) 1 lub 2 w MED ON; 4) zdolność samodzielnego chodzenia bez ryzyka upadku; 5) wynik minimalnego stanu psychicznego > 24; 6) umiejętność komunikowania się z badaczem, rozumienia i przestrzegania wymagań badania; i wreszcie 7) umiejętność wyrażenia pisemnej świadomej zgody na udział w badaniu.

    Pacjenci zostaną wykluczeni, jeśli mieli atypowy zespół parkinsonowski. Fizjoterapeuci będą również sprawdzani i rekrutowani z instytucji OUN. Lokalna Komisja Etyczna zatwierdziła badanie (Ref. 9/2017). Wszyscy włączeni pacjenci i fizjoterapeuci wyrażą świadomą zgodę przed włączeniem do jakiejkolwiek procedury badawczej.

    Interwencja i ocena System AHA Exergame składa się z mobilnej platformy komputerowej, na której uruchamiany jest zestaw parametryzowalnych gier exer, zaprojektowanych specjalnie do treningu fitness osób starszych. Platforma jest wyposażona w projektor wideo o jasności 1000 lumenów, który może wyświetlać projekcję podłogową o wymiarach 2,05 m na 1,16 m, oraz czujnik Kinect V2 służący jako kontroler do gier.(9) Gry komputerowe AHA oparte na ćwiczeniach zostały zaprojektowane i przetestowane z udziałem osób starszych oraz zostały dostosowane do ograniczeń funkcjonalnych pacjentów z PD. System obejmuje pięć różnych gier, które mają na celu trenowanie zdolności motorycznych pacjentów, siły krążeniowo-oddechowej i mięśniowej.

    Pacjenci Grupy fokusowe Grupa fokusowa zostanie przeprowadzona przy użyciu częściowo ustrukturyzowanego scenariusza, w którym uczestnicy zostaną poproszeni o omówienie swoich przemyśleń na temat Exergames, codziennego korzystania z technologii oraz preferencji dotyczących stylu i rodzaju gier.

    Podczas sesji uczestnicy zostaną poproszeni o obejrzenie i zagranie w pięć gier, aby ocenić ich przydatność dla osób z chorobą Parkinsona. Ta część grupy fokusowej będzie prowadzona przez członka zespołu IT i fizjoterapeutę, którzy pomogą w prowadzeniu instrukcji i zapewnią uczestnikom bezpieczeństwo podczas próbowania gier. Na koniec pacjenci zostaną poproszeni o podzielenie się swoimi przemyśleniami na temat funkcji, które chcieliby zobaczyć w proponowanych grach.

    Grupa fokusowa zostanie zarejestrowana, za zgodą wszystkich uczestników, w celu transkrypcji do indukcyjnej tematycznej analizy jakościowej.

    Grupy fokusowe fizjoterapeutów Grupa fokusowa zostanie opracowana przy użyciu częściowo ustrukturyzowanego scenariusza, w którym uczestnicy fizjoterapeutów zostaną poproszeni o opinię na temat Exergames, przydatności tego narzędzia podczas sesji, zalet i wad.

    Podczas grupy fokusowej fizjoterapeuci zostaną zaproszeni do gry w celu skomentowania przedstawionych funkcji i ich adekwatności dla pacjentów z PD. W tym momencie członek zespołu IT zapewni wsparcie na poziomie technicznym oraz wskazówki dotyczące instrukcji.

    Grupa fokusowa zostanie zarejestrowana, za zgodą wszystkich uczestników, w celu transkrypcji do indukcyjnej tematycznej analizy jakościowej.

    Badanie ilościowe Ocena stanu wyjściowego Przed zarejestrowaniem jakichkolwiek danych każdy pacjent przegląda i podpisuje formularz świadomej zgody. W celu scharakteryzowania próby zostaną zebrane dane demograficzne (data urodzenia, wiek, płeć, wzrost, waga) i historia medyczna (wiek zachorowania, czas trwania choroby, przyjmowane leki), a także trzy skale ocen i testy kliniczne (MDS-UPDRS, HY i test Time Up and Go (TUG).

    Uczestnicy interwencji zostaną zaproszeni do zagrania w pięć różnych Exergier. Przed przystąpieniem do gry każdy uczestnik będzie miał okres treningowy, podczas którego zostanie zaprezentowana gra i wyjaśnione instrukcje. Kolejność rozgrywania meczów będzie losowana za pomocą oprogramowania komputerowego. Każda gra będzie rozgrywana przez łączny czas 5 minut. Na koniec pacjenci ocenią swoje zadowolenie z gry i jej trudność za pomocą 7-punktowej skali Likerta, a odczuwany wysiłek za pomocą zmodyfikowanej skali Borga. Na koniec interwencji zostanie powtórzony test TUG, a następnie zmodyfikowana skala Borga.

    Przegląd Exergames

    Grape Stomping (Region Douro) – Trening sercowo-oddechowy Celem tej gry Exergame jest deptanie winogron ciągniętych z przenośnika taśmowego do zbiornika poprzez przeciąganie małych wirtualnych koszyczków z winogronami. Aby to zrobić, potrzebne są ruchy zginania i rozciągania ramion, aby wciągnąć kiście winogron do zbiorników, po zakończeniu rozpoczyna się proces tupania, wymagający od użytkowników podniesienia kolan do określonej wysokości w celu wyprodukowania wina. Po napełnieniu jednego ze zbiorników użytkownicy proszeni są o przejście do pozostałych, aby kontynuować ćwiczenie. Doświadczenie kończy się po zakończeniu ustalonego czasu szkolenia, w ten sposób sprawdzając liczbę napełnionych zbiorników, liczbę wyprodukowanych litrów wina, liczbę wykonanych kroków i liczbę przeciągniętych kiści winogron.

    Rabelos VR (Porto City) - Kończyny górne, Trening siły mięśni Celem tej gry jest wiosłowanie wzdłuż rzeki, zbierając kilka beczek wina znajdujących się w małych dokach na brzegach rzeki. Użytkowników zachęca się do wykonywania okrężnych ruchów ramion symulujących gesty wiosłowania, aby przesunąć łódź do przodu. W przypadku przemieszczeń poprzecznych łodzi użytkownicy mogą stać i wykonywać ruchy boczne lub pochylać tułów; lub mogą siedzieć, opierając się na tułowiu. Dodatkowo, aby poruszać się po zdradzieckich bystrzach, użytkownicy muszą unikać dużych kamieni losowo rozmieszczonych w korycie rzeki, próbując zadokować na brzegach, aby podnieść jedną lub wiele beczek wina. Aby to zrobić, użytkownicy muszą obrócić tułów na bok doku i wykonać ruch zgięcia łokcia, aby zasymulować podniesienie beczek. W międzyczasie łódź jest zatrzymywana, dopóki użytkownicy nie podniosą, jedna po drugiej, wszystkich beczek w dokach, a następnie użytkownicy powinni. zebranych beczek, a także czas spędzony na wiosłowaniu i zbieraniu.

    Jazda na sankach (Madeira) - równowaga, siła mięśni tułowia Głównym celem tej gry Exergame jest zebranie jak największej liczby obiektów w określonym czasie, unikając kolizji z samochodami i pieszymi. Kierunek sań jest kontrolowany przez boczne zgięcia tułowia w prawo i w lewo, podczas gdy przyspieszenie jest kontrolowane przez ruchy zginania-prostowania tułowia. Ruchy zginające służą do zwiększenia przyspieszenia pojazdu, podczas gdy wyprosty służą do jego spowolnienia. Zdarzenia związane ze zbieraniem i awariami mają miejsce, gdy wirtualny pojazd zderza się z każdym pojedynczym obiektem, wydając określone dźwięki nagradzania/karania. Podróż kończy się zrzutem ekranu z metrykami obejmującymi czas sesji i liczbę zebranych obiektów.

    Exerfado (Lizbona) – Kończyny dolne, Trening siły mięśni Głównym celem użytkownika jest zebranie każdej nuty poprzez ustawienie się przed trajektorią nuty. Dodatkowo użytkownik musi „pchnąć” niewłaściwe banknoty, które ślizgają się po niewłaściwej trajektorii, a następnie zebrać je równo we właściwej pozycji. Zbieranie właściwych notatek we właściwej pozycji nagrodzi użytkownika poprzez zwiększenie procentu zebranych notatek. Niektóre banknoty są specjalne i oferują dodatkowe bonusy, są one identyfikowane w grze z efektem świecenia i iskrzenia. Niewłaściwe nuty są wyświetlane w grze w kolorze czarnym i z migającą strzałką wskazującą kierunek, w którym należy nacisnąć trajektorii i we właściwym kolorze. Nuty są wypychane z wyprostowanym ramieniem, które można wstępnie zdefiniować jako niskie lub wysokie. Użytkownik musi poruszać się w lewo i prawo w zakresie projekcji. Klawisz fortepianu jest reprezentowany jako „wciśnięty”, gdy użytkownik znajduje się przed nim i wskazuje, że nuta wchodząca w tę trajektorię zostanie zebrana. Pozycję użytkownika można śledzić za pomocą stawu biodrowego lub obu stóp; w tym przypadku użytkownik będzie mógł jednocześnie wybrać dwa klawisze pianina. Interakcja kończy się, gdy muzyka przestaje grać.

    Aby lepiej dostosować się do potrzeb każdego użytkownika, w menu konfiguracyjnym możliwa jest zmiana ustawień takich jak wyprost ramienia, staw do śledzenia, procent nut, czas przesuwania się nuty oraz wybór muzyki z listy.

  3. Metody statystyczne i analiza danych

    Wielkość próbki

    Badanie jakościowe W przypadku grupy fokusowej 5 pacjentów z PD zostanie zaproszonych do udziału w badaniu jakościowym. W przypadku podejścia fizjoterapeutycznego zaproszonych zostanie 5 uczestników z doświadczeniem w pracy z pacjentami z chorobą Parkinsona.

    Badanie ilościowe Zakładając, że jest to badanie eksploracyjne, nie ma podstaw do szacowania wielkości próby, w sumie 10 uczestników zostanie zaproszonych do udziału w fazie ilościowej, pod warunkiem, że nie wezmą udziału w fazie jakościowej.

    Analiza danych Analiza merytoryczna zostanie przeprowadzona na danych jakościowych przy założeniu podejścia dedukcyjnego. Analiza treści zostanie przeprowadzona z wykorzystaniem analizy opisowej i interpretacyjnej grupy fokusowej.

    Analiza statystyczna jakościowej fazy badania zostanie przeprowadzona przy użyciu SPSS® w wersji 21.0; SPSS Inc. Chicago, IL. Dane zostaną opisane za pomocą statystyk opisowych.

    Jako główny wynik będziemy mierzyć zadowolenie pacjentów z gier za pomocą 7-punktowej skali Likerta, na koniec każdej gry i na koniec interwencji (perspektywa globalna).

    Efektami drugorzędnymi będą:

    • Poziom trudności pacjentów z grą mierzy się za pomocą 7-punktowej skali Likerta;
    • Zmiany poziomu odczuwanego wysiłku mierzą się pod koniec każdej gry oraz od początku do końca wszystkich gier zmodyfikowaną skalą Borga;
    • Liczba zdarzeń niepożądanych;
    • Zmiany w wynikach testu TUG od początku do końca interwencji.
  4. Zgłaszanie problemów związanych z bezpieczeństwem i zdarzeń niepożądanych Zdarzenia niepożądane będą gromadzone przez cały czas trwania badania i podczas wizyty kontrolnej. Nie przewiduje się, aby udział w badaniu wiązał się z ryzykiem lub zwiększał ryzyko wystąpienia działań niepożądanych. Zaleca się, aby wszystkie interwencje terapeutyczne były stabilne.

    Uczestnicy badania zostaną zapytani o zdarzenia niepożądane podczas oceny klinicznej i wizyty kontrolnej. Wszystkie zdarzenia niepożądane (poważne lub nie-poważne) oraz wszelkie inne nieprawidłowe wyniki kliniczne zostaną odnotowane w formularzu opisu przypadku (CRF) pacjenta. W przypadku wszystkich zdarzeń niepożądanych zgromadzone zostaną wystarczające informacje, aby umożliwić:

    • ustalenie stosunku czasowego;
    • odpowiednie określenie wyniku zdarzenia (tj. czy zdarzenie powinno zostać sklasyfikowane jako poważne zdarzenie niepożądane);
    • ocenę związku przyczynowego między zdarzeniem niepożądanym a wymaganiami dotyczącymi badania.

    Odbiegający od normy wynik zostanie sklasyfikowany jako zdarzenie niepożądane, jeśli zostanie spełnione jedno lub więcej z następujących kryteriów:

    • Wynikłe stwierdzenie prowadzi do przerwania udziału podmiotu w badaniu;
    • Uzyskane odkrycie jest uważane przez badacza za zdarzenie niepożądane.
  5. Wycofanie się uczestników Osoby badane będą mogły wycofać się z badania w dowolnym momencie badania. Po wycofaniu zgody żadne dane nie będą już zbierane i brane pod uwagę do celów statystycznych dotyczących osób, które wycofały zgodę.

Kryteria wycofania będą obejmować np.: zdarzenia niepożądane (poważne i nie poważne), brak zgodności z badaniami, nieprzestrzeganie przez uczestnika wymagań protokołu, dobrowolne wycofanie zgody przez uczestnika.

Zamienniki nie będą brane pod uwagę.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

10

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Torres Vedras, Portugalia, 2560-280
        • Campus Neurológico Sénior

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

40 lat do 80 lat (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Pacjenci z rozpoznaną chorobą Parkinsona według kryteriów MDS
  • Wiek ≥ 40 i ≤ 80 lat
  • Etapy Hoehna i Yahra między I, II i III (MED ON)
  • MMSE > 24
  • Możliwość samodzielnego chodzenia bez ryzyka upadku
  • Umiejętność komunikowania się z badaczem, rozumienia i przestrzegania wymagań badania
  • Chęć i możliwość wyrażenia pisemnej świadomej zgody na udział w badaniu
  • Bycie zainteresowanym uczestnictwem w tym badaniu

Kryteria wyłączenia:

  • Pacjenci z rozpoznaniem atypowych zespołów parkinsonowskich
  • Znacząca niestabilność postawy w ON, która może mieć wpływ na chód i/lub konieczność korzystania z pomocy do chodzenia w celu bezpiecznego chodzenia
  • Obecność ciężkich dyskinez
  • Posiadanie jakichkolwiek innych zaburzeń neurologicznych/ortopedycznych, które mogą wpływać na chód, np. udar w wywiadzie
  • Posiadanie znaczących aktywnych problemów psychiatrycznych (przykład: halucynacje, dezorientacja, psychoza), które pogarszają objawy pacjenta podczas korzystania z -Exergames
  • Niezdolność do prawidłowej odpowiedzi na protokół oceny zgodnie z oceną klinicysty

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Wykonalność urządzenia
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Ramię interwencyjne
Uczestnicy zostaną zaproszeni do gry w pięć różnych Exergames, łącznie przez 5 minut.
System AHA Exergame składa się z mobilnej platformy obliczeniowej, na której działa zestaw parametryzowalnych gier exer, zaprojektowanych specjalnie do treningu fitness osób starszych. Platforma jest wyposażona w projektor wideo o jasności 1000 lumenów, zdolny do tworzenia projekcji podłogowej o wymiarach 2,05 m na 1,16 m oraz czujnik Kinect V2 służący jako kontroler gier. Gry komputerowe AHA oparte na ćwiczeniach zostały zaprojektowane i przetestowane z udziałem osób starszych oraz zostały dostosowane do ograniczeń funkcjonalnych pacjentów z PD. System obejmuje pięć różnych gier, które mają na celu trenowanie zdolności motorycznych pacjentów, siły krążeniowo-oddechowej i mięśniowej.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zadowolenie pacjentów z gier
Ramy czasowe: Koniec każdej gry i na koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie wyjściowej
Zadowolenie pacjentów z gier, na podstawie 7-punktowej skali Likerta, na koniec każdej gry i na koniec interwencji (perspektywa globalna)
Koniec każdej gry i na koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie wyjściowej

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Poziom trudności
Ramy czasowe: Koniec każdej gry i na koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie wyjściowej
Poziom trudności pacjentów z grą mierzy się za pomocą 7-punktowej skali Likerta
Koniec każdej gry i na koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie wyjściowej
Poziom postrzeganego wysiłku
Ramy czasowe: Koniec każdej gry i na koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie wyjściowej
Zmiany poziomu postrzeganego wysiłku na koniec każdej gry oraz od początku do końca wszystkich gier ze zmodyfikowaną skalą Borga
Koniec każdej gry i na koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie wyjściowej
Liczba zdarzeń niepożądanych
Ramy czasowe: Do 2 dni po ocenie wyjściowej
Częstość zdarzeń niepożądanych w okresie badania
Do 2 dni po ocenie wyjściowej
Skuteczność w zakresie mobilności funkcjonalnej
Ramy czasowe: Punkt wyjściowy i koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie stanu wyjściowego
Zmiany w wynikach testu TUG od początku do końca interwencji
Punkt wyjściowy i koniec interwencji, do 5 godzin po ocenie stanu wyjściowego

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Współpracownicy

Śledczy

  • Główny śledczy: Joaquim Ferreira, MD, PhD, Campus Neurológico Sénior

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 czerwca 2018

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

30 września 2018

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

30 września 2018

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

18 marca 2019

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

23 marca 2019

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

26 marca 2019

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

26 marca 2019

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

23 marca 2019

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2019

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Choroba Parkinsona

Badania kliniczne na System Exergame AHA

Subskrybuj