Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Interwencja rzeczywistości wirtualnej na mięśnie okoruchowe i równowagę

11 grudnia 2022 zaktualizowane przez: Escoles Universitaries Gimbernat

Prospektywny, kontrolowany, randomizowany, niemaskowany projekt badań podłużnych do realizacji pracy doktorskiej, oparty na interwencji z wirtualną rzeczywistością w celu oceny, czy wpływ na równowagę i mięśnie okoruchowe jest pozytywny.

Wprowadzanie nowych technologii w dziedzinie medycyny we wszystkich dziedzinach, aw szczególności w rehabilitacji jest w pełni realizowane i rozwijane. Istnieje wiele przykładów, jak te technologie, w tym rzeczywistość wirtualna (VR), pomogły różnym dziedzinom zdrowia, takim jak chirurgia czy fizjoterapia.

Głównym celem badania jest analiza tych czynników i analiza sposobu, w jaki rzeczywistość wirtualna (VR) może modulować konwergencję spojrzenia i może wpływać na środek nacisku (COP). Jako cele drugorzędne es proponuje analizę wzajemnych powiązań między VR a COP w celu przeanalizowania klinicznych możliwości zastosowania w dziedzinie rehabilitacji, czy to ze względu na zmianę w dół (okomotoryczną), czy w górę (zmiana COP), a także, czy aktywność fizyczna lub płeć również mogą mieć wpływ.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Szczegółowy opis

Środek nacisku (COP) to punkt, w którym wypadkowa sił reakcji gruntu jest przykładana do podstawy podpory. Oscylacja osobnika w stosunku do podłoża jest rzutowana na linię przednio-tylną (AP) i drugą środkowo-boczną (ML). Za pomocą tych dwóch parametrów możesz zdefiniować całkowitą trasę pokonaną przez COP. Populacja ogólna przedstawia niewielki obszar: parametry krótkiego dystansu oraz szybkich i precyzyjnych przemieszczeń. Zmianę równowagi można zobiektywizować, mierząc wzrost w tym samym obszarze; odzwierciedlające utratę kontroli osi AP i ML oraz spowolnienie postrzegania tej utraty.

Mięśnie okoruchowe są odpowiedzialne za utrzymanie poziomego spojrzenia; biorąc pod uwagę pozycję dwunożną, mózg stara się utrzymać tę przesłankę, aby umożliwić wykonywanie zwykłych czynności w tej pozycji. Dobra reakcja tych mięśni, a konkretnie zdolność dostosowania się do zbieżności spojrzenia, zagwarantuje optymalne funkcjonowanie.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

34

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Barcelona
      • Sant Cugat Del Vallès, Barcelona, Hiszpania, 08174
        • Escoles Universitaries Gimbernat

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

16 lat do 23 lata (Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Wiek od 18 do 25 lat.
  • Bez zmian wizualnych.
  • Brak historii zawrotów głowy.
  • Brak patologii naruszającej równowagę.
  • Aktywny fizycznie (gdzie pierwsze dwa pytania są twierdzące i wynoszą odpowiednio 3 dni i 3 godziny.

Kryteria wyłączenia:

  • Przyjmowanie leków wpływających na układ nerwowy i/lub ruchowy.
  • Palenie, alkoholizm, przyjmowanie nielegalnych narkotyków lub leków działających neurologicznie.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa gier wirtualnej rzeczywistości
W sumie dla każdego uczestnika zostaną przeprowadzone 24 interwencje, rozdzielone 2 interwencjami co tydzień przez 3 miesiące. Każda interwencja będzie się składać z sesji VR trwającej 30 minut. Każdy uczestnik musi grać przez 30 minut w grze „Beat know”. Zabawa polega na wycinaniu ruchomych celów za pomocą mieczy świetlnych przy jednoczesnym unikaniu przeszkód zbliżających się do użytkownika. Ta gra jest punktem odniesienia dla wciągającej zabawy, ponieważ rozpraszając uwagę, odtwarza aktywność fizyczną podobną do tej, którą wykonuje się w rzeczywistości. Wykazano, że taki sam wydatek energetyczny ze strony użytkownika, uprawiającego tenis w prawdziwym życiu, jest tym, co robi grając w „Beat Sabre” grając w tym samym okresie czasu.
Zabawa polega na wycinaniu ruchomych celów za pomocą mieczy świetlnych przy jednoczesnym unikaniu przeszkód zbliżających się do użytkownika. Ta gra jest punktem odniesienia dla wciągającej zabawy, ponieważ rozpraszając uwagę, odtwarza aktywność fizyczną podobną do tej, którą wykonuje się w rzeczywistości. Wykazano, że taki sam wydatek energetyczny ze strony użytkownika, uprawiającego tenis w prawdziwym życiu, jest tym, co robi grając w „Beat Sabre” grając w tym samym okresie czasu.
Inne nazwy:
  • Pokonaj Sabre na okularach Oculus Quest 2
Brak interwencji: Grupa kontrolna
Brak interwencji przez 12 tygodni.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana od podstawowego środka nacisku po 7 dniach od 12. sesji
Ramy czasowe: Dzień 1 i 7 dni po 12. sesji.
Środek nacisku (COP) to punkt, w którym powstałe siły reakcji z podłożem są przykładane do podstawy wsporczej. Oscylacja osobnika w stosunku do podłoża jest rzutowana w linii przednio-tylnej (AP) i linii przyśrodkowo-bocznej (ML). Za pomocą tych dwóch parametrów można zdefiniować całkowitą trasę pokonaną przez COP. Zmianę równowagi można zobiektywizować, mierząc wzrost w tym samym obszarze; odzwierciedlające utratę kontroli nad osiami AP i ML oraz spowolnienie postrzegania tej utraty.
Dzień 1 i 7 dni po 12. sesji.

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana z linii bazowej PPC po 7 dniach od 12. sesji
Ramy czasowe: Dzień 1 i 7 dni po 12. sesji.
Test Near Convergence Point (PPC) analizuje efektywność pracy mięśni okoruchowych, polega na pokazaniu bodźca w odległości 40 centymetrów od badanego, punktu, w którym widzenie tego bodźca nie powinno być podwójne. Bodziec będzie się zbliżał, aż uczestnik zobaczy podwójnie, jest to punkt przełomowy i będzie to PPC do zmierzenia.
Dzień 1 i 7 dni po 12. sesji.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Sergio Gomez Doctor, PT, MsC, E.U. Gimbernat

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 stycznia 2022

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

30 czerwca 2022

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

30 września 2022

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

30 listopada 2022

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

11 grudnia 2022

Pierwszy wysłany (Oszacować)

14 grudnia 2022

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)

14 grudnia 2022

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

11 grudnia 2022

Ostatnia weryfikacja

1 grudnia 2022

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • VRoculomotor

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

Nie

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Równowaga Posturalna

Badania kliniczne na Gra w wirtualnej rzeczywistości

3
Subskrybuj