- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02550405
Der Verhaltens- und Gehirnmechanismus von IGD
12. Dezember 2018 aktualisiert von: jintao, zhang, Beijing Normal University
Der Verhaltens- und Gehirnmechanismus der Internet Gaming Disorder
Dieses Projekt zielt darauf ab zu untersuchen, ob die anodische tDCS von dlPFC die kognitive Regulation über das Verlangen nach Emotionen verbessert.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
204
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
Beijing
-
Beijing, Beijing, China, 100875
- State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
18 Jahre bis 30 Jahre (Erwachsene)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Nein
Studienberechtigte Geschlechter
Männlich
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Einschlusskriterien für IGDs waren:
- eine Punktzahl von 67 oder höher beim CIAS;
- Beschäftigung mit Internetspielen für mindestens 14 Stunden pro Woche für mindestens ein Jahr; Und
- Berichterstattung über Internetspiele als ihre primäre Online-Aktivität;
Einschlusskriterien für HCs waren:
- eine Punktzahl < 60 beim CIAS;
- nie mehr als 2 Stunden pro Woche mit Internetspielen verbracht haben
Ausschlusskriterien:
für alle Teilnehmer:
- aktueller oder früherer Konsum illegaler Substanzen und Glücksspiel;
- aktuelle oder vergangene psychiatrische oder neurologische Erkrankung; Und
- aktuelle Einnahme von Psychopharmaka
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Experimental: Verlangen nach Verhaltensintervention
Die Craving Behavioral Intervention (CBI) wurde auf der Grundlage des Craving-Rahmens entwickelt, kombiniert mit einer Verhaltensintervention (Dong und Potenza, 2014), und bei Personen mit IGD durchgeführt.
|
Das CBI wurde 6 Wochen lang einmal wöchentlich verabreicht und von vier Therapeuten durchgeführt.
Ein Therapeutenpaar wurde zufällig einer CBI+-Gruppe zugeteilt.
Jede Sitzung umfasste 5 Teile in 2,5-3 Stunden: Aufwärmübung, Diskussion über die Hausaufgaben der letzten Sitzung, strukturierte Hauptaktivität, kurze Zusammenfassung und die Hausaufgabe.
Es gab 6 Sitzungen, von denen sich jede auf ein Thema konzentrierte: Verlangen und seine Beziehung zu IGD erkennen; Reduzieren Sie das Verlangen, indem Sie die Hervorhebung von Hinweisen und irrationalen Überzeugungen, Entzugserscheinungen und anderen negativen Affekten verbessern; Verbesserung der Selbstüberwachung und Kontrolle des Verlangens durch Zeitmanagementtraining; Erleichtern Sie die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse durch Internetnutzung und dämpfen Sie die Beziehung zwischen Verlangen und Spielverhalten durch Bewältigungstraining
Andere Namen:
|
Kein Eingriff: Kontrolle
Die Kontrollgruppe bestand aus Personen mit einer Störung des Internetspiels, die keine Intervention erhielten, aber zweimal mit ähnlichen Intervallen wie die Versuchsgruppe gescannt wurden.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Funktionale Konnektivität im Ruhezustand des Gehirns, gemessen durch fMRI
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
voxelweise, ROI-weise und ICA-Analysen
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Gehirnaktivierung während einer Cue-induzierten Craving-Aufgabe, gemessen durch fMRI
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Ein Paradigma, das süchtig machende Bilder verwendet, um das Verlangen zu wecken
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Gehirnaktivierung während der Cups-Aufgabe, gemessen durch fMRI
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Cups-Aufgabe, bei der riskante Entscheidungen in Bezug auf potenzielle Gewinne und Verluste getrennt gemessen werden
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Gehirnaktivierung während der gemischten Glücksspielaufgaben, gemessen durch fMRI
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Die Mix-Glücksspiel-Aufgabe misst die Entscheidungsfindung in Bezug auf die Verlustaversion
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Gehirnstruktur gemessen durch strukturelles MRI
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Vergleich der Unterschiede zwischen grauer Substanz und weißer Substanz zwischen Personen mit IGD und gesunden Kontrollpersonen.
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
IGD-Schweregrad gemessen anhand der Chen-Skala für Internetsucht
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
eine 4-Punkte-Likert-Skala mit 26 Items
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Verlangen, gemessen anhand eines kurzen Fragebogens zum Verlangen nach Internet (Spielen).
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
eine 7-Punkte-Likert-Skala mit 8 Items
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Impulsivität, gemessen mit der Barratt Impulsive Scale (BIS-II)
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
eine 4-Punkte-Likert-Skala mit 30 Items
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
wöchentliche Online-(Spiel-)Zeit
Zeitfenster: Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
|
Selbstauskunft, in Stunden
|
Erkennen von Veränderungen zwischen zwei verschiedenen Zeitpunkten (Baseline und 6 Wochen)
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Ermittler
- Studienstuhl: XiaoYi Fang, PhD, Institute of Developmental Psychology, Beijing Normal University
- Studienstuhl: JinTao Zhang, PhD, State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning
- Hauptermittler: CuiCui Xia, MEd, Institute of Developmental Psychology, Beijing Normal University
- Hauptermittler: LinYuan Deng, PhD, Faculty of Education Beijing Normal University
- Hauptermittler: Lu Liu, BS, Institute of Developmental Psychology, Beijing Normal University
- Hauptermittler: Ben Liu, BSM, State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning
- Hauptermittler: ShanShan Ma, BS, State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning
- Hauptermittler: YuanWei Yao, BS, State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning
- Hauptermittler: Qinxue Liu, PhD, School of Psychology Central China Normal University
- Hauptermittler: Nan Zhou, MEd, Institute of Developmental Psychology, Beijing Normal University
- Hauptermittler: ShuMeng Hou, MEd, Institute of Developmental Psychology, Beijing Normal University
Publikationen und hilfreiche Links
Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.
Allgemeine Veröffentlichungen
- Dong G, Potenza MN. A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: theoretical underpinnings and clinical implications. J Psychiatr Res. 2014 Nov;58:7-11. doi: 10.1016/j.jpsychires.2014.07.005. Epub 2014 Jul 17.
- Liu L, Yao YW, Li CR, Zhang JT, Xia CC, Lan J, Ma SS, Zhou N, Fang XY. The Comorbidity Between Internet Gaming Disorder and Depression: Interrelationship and Neural Mechanisms. Front Psychiatry. 2018 Apr 23;9:154. doi: 10.3389/fpsyt.2018.00154. eCollection 2018.
- Deng LY, Liu L, Xia CC, Lan J, Zhang JT, Fang XY. Craving Behavior Intervention in Ameliorating College Students' Internet Game Disorder: A Longitudinal Study. Front Psychol. 2017 Apr 10;8:526. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00526. eCollection 2017.
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn
1. März 2012
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
1. Dezember 2014
Studienabschluss (Tatsächlich)
1. Dezember 2015
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
10. September 2015
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
14. September 2015
Zuerst gepostet (Schätzen)
15. September 2015
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
13. Dezember 2018
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
12. Dezember 2018
Zuletzt verifiziert
1. Dezember 2018
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- BeijingNormalU
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