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Design und Implementierung eines körperlichen Trainingsprogramms mit virtueller Realität zur Verbesserung der funktionellen Fähigkeiten bei älteren Menschen.

2. November 2022 aktualisiert von: Pablo Campo-Prieto

Design und Implementierung eines immersiven Virtual-Reality-Trainingsprogramms zur Verbesserung der funktionellen Fähigkeiten älterer Menschen.

TITEL: Design und Implementierung eines immersiven Virtual-Reality-Übungsprogramms zur Verbesserung des Gleichgewichts bei älteren Menschen

INTRO: Ältere Menschen wachsen weltweit schneller als jede andere Altersgruppe, was zu einer beschleunigten Alterung der Bevölkerung und einer steigenden Lebenserwartung führt. Als Reaktion auf diese neue Realität sind Programme und Strategien für aktives Altern besonders relevant und basieren auf der Praxis der körperlichen Aktivität, deren Hauptziel es ist, die Funktionalität der Person zu erhalten oder zu verbessern, auch wenn der Verlust des Gleichgewichts bei älteren Menschen eine erhebliche Schwierigkeit darstellt in ihrem Leben, da dieser Aspekt ihre Haltungskontrolle verringert und das Risiko von Stürzen und Verletzungen erhöht. Unser Projekt REVIEM (Inmersive Virtual Reality Exergaming in Olders) ist eine neue Strategie zur Verbesserung des Gleichgewichtssinns bei älteren Menschen und nutzt dazu ein Bewegungsprogramm mit einer Virtual-Reality-Brille.

HYPOTHESE: Die Anwendung des REVIEM-Protokolls auf der Grundlage des körperlichen Funktionstrainings älterer Erwachsener trägt zur Aufrechterhaltung und Verbesserung der funktionellen Fähigkeiten bei, reduziert die Anzahl der Stürze und erhöht ihre persönliche Autonomie.

ALLGEMEINE ZIELE:

1.1 Entwerfen und implementieren Sie ein REVIEM-Übungsprogramm/-protokoll zur Verbesserung des Gleichgewichts bei älteren Menschen. 1.2 Analysieren Sie die kurz- und mittelfristigen Auswirkungen dieses REVIEM-Programms/-protokolls bei institutionalisierten Personen.

1.3 Identifizieren Sie, ob es eine Beziehung zwischen den Variablen gibt, die Fragilität und funktionelle Abhängigkeit hervorrufen, und dem REVIEM-Protokoll

SPEZIELLE ZIELE:

2.1 Bestimmen Sie das REVIEM-Protokoll zur Verbesserung der differentiellen Wirkungen für 6 Minuten pro Tag (3 Tage die Woche für 10 Wochen)

2.1.1 Die Verbesserung der funktionellen Unabhängigkeit von Personen durch Verbesserung des Gleichgewichts, Verringerung des Sturzrisikos und angemessene Entwicklung bei Aktivitäten des täglichen Lebens.

2.1.2 Die Verbesserung des Gangs. 2.1.3 Die Verbesserung der Lebensqualität. 2.1.4 Die Verbesserung des Handgriffs.

2.2 Bestimmen Sie die Parameter im Zusammenhang mit der Eintauch-Virtual-Reality-Exposition. 2.2.1 Sicherheit der Virtual-Reality-Exposition 2.2.2 Nutzbarkeit der Virtual-Reality-Exposition 2.2.3 Persönliche Erfahrungen und Zufriedenheit mit der Virtual-Reality-Exposition

METHODEN:

Design: Randomisierte kontrollierte Studie. Zur Teilnahme an der Studie werden institutionalisierte Senioren des geriatrischen Zentrums Saraiva Senior Centre in Pontevedra, Spanien, eingeladen. Nachdem sie die Auswahlkriterien erfüllt haben, werden sie einer Versuchsgruppe und einer Kontrollgruppe zugeteilt. Es werden Informationen zu soziodemografischen Merkmalen und eine klinische Anamnese der Teilnehmer erhoben.

Intervention: Zwei Gruppen (experimentell und Kontrolle). Die experimentelle Gruppe führt die Sitzungen des REVIEM-Protokolls (6 Minuten) durch, die sich auf die oberen und unteren Gliedmaßen konzentrieren. (3 Sitzungen pro Woche für 10 Wochen). Alle Sitzungen beginnen mit einem Aufwärmen, das sich auf die Stimulierung der Koordination und Gelenkmobilisierung konzentriert, so dass der Körper sowohl zentral als auch peripher für die Durchführung der Sitzung prädisponiert ist, und enden mit einer Dehnungsroutine, die von ruhigen und kontrollierten Atemzyklen begleitet wird. Die Sitzung wird vom Physiotherapeuten, Ergotherapeuten oder Experten für körperliche Bewegung des Zentrums überwacht.

Die Kontrollgruppe wird an den üblichen Aktivitäten teilnehmen, die von der Zentrumsleitung vorgeschlagen werden.

Bewertungen: Es werden 4 Bewertungen durchgeführt: Anfangs-, Zwischen- (nach 1 Monat), Abschluss- (nach 10 Wochen) und Nachuntersuchung (1 Monat nach Abschluss des Programms).

Die Inhalte der Assessments werden sein:

  1. Merkmale der Patienten: „Ad-hoc“-Erfassungsblatt, das Daten zu Alter, Geschlecht, assoziierten Pathologien und pharmakologischer Behandlung enthält.
  2. REVIEM-Protokoll. Sicherheit (Simulator Sickness Questionnaire), Usability (System Usability Scale) und persönliche Erfahrungen (Game Experience Questionnaire und „Ad-hoc“-Interview-Notizbuch)

2. Gleichgewicht, Gang und Sturzrisiko (Tinetti-Test) 3. Funktionelle Mobilität und Kraft der unteren Gliedmaßen (Fünfmal-Aufstehtest) 4. Funktionelle Autonomie (Timed Up and Go Test) 5. Lebensqualität (SF-12-Skala) 6. Handgriff (Dynamometer)

Hypothese: Unsere Ergebnisse zielen darauf ab, den Einsatz neuer Gesundheitstechnologien im Bereich der Rehabilitation und Gesundheitsversorgung für ältere Menschen zu unterstützen und ein realisierbares und sicheres Immersive Virtual Reality Exergaming-Programm zu erreichen.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

24

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Galicia
      • Pontevedra, Galicia, Spanien, 36005
        • Pablo Campo-Prieto

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

60 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Mitglieder des Saraiva Seniorenzentrums
  • Unterschriebene Einverständniserklärung

Ausschlusskriterien:

  • Komorbidität, die von körperlicher Betätigung abhält und die Durchführung aller programmierten Bewertungen ermöglicht.
  • Mobilitätsprobleme, die die Einhaltung des Protokolls verhindern.
  • Schwerwiegende Seh- und / oder Hörstörungen, die die Entwicklung der Sitzung behindern, sowie solche mit Schwindel, Krampfanfällen oder epileptischen Anfällen in der Vorgeschichte, um eine Verschlimmerung dieser Symptome als potenzielle Nebenwirkungen von Immersive Virtual Reality zu verhindern.
  • Schwere kognitive Beeinträchtigung.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Verdreifachen

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual-Reality-Gruppe
Immersives Virtual-Reality-Übungsprogramm + Übliche Zentrumstherapien
Sitzungen mit einem Übungsprogramm, das sich auf Bewegungen der oberen und unteren Gliedmaßen konzentriert, in einer virtuellen Umgebung, die alle im Stehen durchgeführt werden.
Aktiver Komparator: Übliche Aktivitätsgruppe
Übliche Zentrumstherapien
Übliche Zentrumstherapien (Physiotherapie, Ergotherapie..)

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Simulator-Krankheitsfragebogen
Zeitfenster: 4 Wochen
SSQ wird zur Messung der Krankheitssymptome der Benutzer verwendet und wird in der VR-Forschung sehr geschätzt. Jedes Item wird mit einer Skala von „keine“, „gering“, „mittel“ bis „schwer“ bewertet. Durch einige Berechnungen können vier repräsentative Bewertungen gefunden werden. Subscore Übelkeit (N), Subscore Augenmotorik (O), Subscore Orientierungslosigkeit (D) sind die Scores für die Symptome der spezifischen Aspekte. Gesamtpunktzahl (TS) ist die Punktzahl, die die Gesamtschwere der Cyberkrankheit darstellt, die von den Benutzern von Virtual-Reality-Systemen erfahren wird.
4 Wochen
Simulator-Krankheitsfragebogen
Zeitfenster: 10 Wochen
SSQ wird zur Messung der Krankheitssymptome der Benutzer verwendet und wird in der VR-Forschung sehr geschätzt. Jedes Item wird mit einer Skala von „keine“, „gering“, „mittel“ bis „schwer“ bewertet. Durch einige Berechnungen können vier repräsentative Bewertungen gefunden werden. Subscore Übelkeit (N), Subscore Augenmotorik (O), Subscore Orientierungslosigkeit (D) sind die Scores für die Symptome der spezifischen Aspekte. Gesamtpunktzahl (TS) ist die Punktzahl, die die Gesamtschwere der Cyberkrankheit darstellt, die von den Benutzern von Virtual-Reality-Systemen erfahren wird.
10 Wochen
System-Usability-Skala
Zeitfenster: 4 Wochen
SUS bietet ein schnelles und zuverlässiges Werkzeug zur Messung der Gebrauchstauglichkeit. Er besteht aus einem Fragebogen mit 10 Punkten und fünf Antwortoptionen für die Befragten; von Stimme voll und ganz zu bis Stimme überhaupt nicht zu. Es ermöglicht Ihnen, eine Vielzahl von Produkten und Dienstleistungen zu bewerten, darunter Hardware, Software, mobile Geräte, Websites und Anwendungen.
4 Wochen
System-Usability-Skala
Zeitfenster: 10 Wochen
SUS bietet ein schnelles und zuverlässiges Werkzeug zur Messung der Gebrauchstauglichkeit. Er besteht aus einem Fragebogen mit 10 Punkten und fünf Antwortoptionen für die Befragten; von Stimme voll und ganz zu bis Stimme überhaupt nicht zu. Es ermöglicht Ihnen, eine Vielzahl von Produkten und Dienstleistungen zu bewerten, darunter Hardware, Software, mobile Geräte, Websites und Anwendungen.
10 Wochen
Fragebogen zur Spielerfahrung (Post-Game-Modul)
Zeitfenster: 4 Wochen
GEQ kann nach dem Spielen mehrmals über einen längeren Zeitraum angewendet werden – auch um die Veränderungen in der Erfahrung zu sehen. Es ist für Labor- und Feldbewertungsstudien anwendbar. Post-Game-Modul – berücksichtigt Erfahrungen, nachdem ein Spieler mit dem Spielen aufgehört hat. Erfasst die Spielerfahrung basierend auf einer Reihe von Elementen (wie positiver Affekt, Kompetenz, Immersion, Flow, Herausforderung).
4 Wochen
Fragebogen zur Spielerfahrung (Post-Game-Modul)
Zeitfenster: 10 Wochen
GEQ kann nach dem Spielen mehrmals über einen längeren Zeitraum angewendet werden – auch um die Veränderungen in der Erfahrung zu sehen. Es ist für Labor- und Feldbewertungsstudien anwendbar. Post-Game-Modul – berücksichtigt Erfahrungen, nachdem ein Spieler mit dem Spielen aufgehört hat. Erfasst die Spielerfahrung basierend auf einer Reihe von Elementen (wie positiver Affekt, Kompetenz, Immersion, Flow, Herausforderung).
10 Wochen
Tinetti-Test
Zeitfenster: vor dem Eingriff
Das Tinetti Assessment Tool ist ein einfacher, leicht durchzuführender Test, der Gang und Gleichgewicht eines Pflegebedürftigen misst. Der Test wird nach der Fähigkeit des Bewohners bewertet, bestimmte Aufgaben auszuführen. Die Bewertung des Tinetti Assessment Tools erfolgt auf einer ordinalen Drei-Punkte-Skala mit einem Bereich von 0 bis 2. Eine Bewertung von 0 steht für die größte Beeinträchtigung, während eine Bewertung von 2 für Unabhängigkeit steht. Die einzelnen Partituren werden dann zu drei Takten kombiniert; eine Gesamtbewertung der Gangart und eine Gesamtbewertung der Balance und eine kombinierte Bewertung der Gangart und der Balance. Die maximale Punktzahl für die Gangkomponente beträgt 12 Punkte. Die maximale Punktzahl für die Balance-Komponente beträgt 16 Punkte. Die maximale Gesamtpunktzahl beträgt 28 Punkte. Im Allgemeinen haben Bewohner mit einem Score unter 19 ein hohes Sturzrisiko.
vor dem Eingriff
Tinetti-Test
Zeitfenster: 10 Wochen
Das Tinetti Assessment Tool ist ein einfacher, leicht durchzuführender Test, der Gang und Gleichgewicht eines Pflegebedürftigen misst. Der Test wird nach der Fähigkeit des Bewohners bewertet, bestimmte Aufgaben auszuführen. Die Bewertung des Tinetti Assessment Tools erfolgt auf einer ordinalen Drei-Punkte-Skala mit einem Bereich von 0 bis 2. Eine Bewertung von 0 steht für die größte Beeinträchtigung, während eine Bewertung von 2 für Unabhängigkeit steht. Die einzelnen Partituren werden dann zu drei Takten kombiniert; eine Gesamtbewertung der Gangart und eine Gesamtbewertung der Balance und eine kombinierte Bewertung der Gangart und der Balance. Die maximale Punktzahl für die Gangkomponente beträgt 12 Punkte. Die maximale Punktzahl für die Balance-Komponente beträgt 16 Punkte. Die maximale Gesamtpunktzahl beträgt 28 Punkte. Im Allgemeinen haben Bewohner mit einem Score unter 19 ein hohes Sturzrisiko.
10 Wochen
Tinetti-Test
Zeitfenster: 14 Wochen
Das Tinetti Assessment Tool ist ein einfacher, leicht durchzuführender Test, der Gang und Gleichgewicht eines Pflegebedürftigen misst. Der Test wird nach der Fähigkeit des Bewohners bewertet, bestimmte Aufgaben auszuführen. Die Bewertung des Tinetti Assessment Tools erfolgt auf einer ordinalen Drei-Punkte-Skala mit einem Bereich von 0 bis 2. Eine Bewertung von 0 steht für die größte Beeinträchtigung, während eine Bewertung von 2 für Unabhängigkeit steht. Die einzelnen Partituren werden dann zu drei Takten kombiniert; eine Gesamtbewertung der Gangart und eine Gesamtbewertung der Balance und eine kombinierte Bewertung der Gangart und der Balance. Die maximale Punktzahl für die Gangkomponente beträgt 12 Punkte. Die maximale Punktzahl für die Balance-Komponente beträgt 16 Punkte. Die maximale Gesamtpunktzahl beträgt 28 Punkte. Im Allgemeinen haben Bewohner mit einem Score unter 19 ein hohes Sturzrisiko.
14 Wochen
Fünfmal auf den Prüfstand gestellt
Zeitfenster: vor dem Eingriff
FTSTS wird verwendet, um Messungen objektiv zu bestimmen, um eine Methode zur Quantifizierung der funktionellen Kraft der unteren Extremitäten bereitzustellen und/oder Bewegungsstrategien zu identifizieren, die ein Patient verwendet, um Übergangsbewegungen abzuschließen
vor dem Eingriff
Fünfmal auf den Prüfstand gestellt
Zeitfenster: 10 Wochen
FTSTS wird verwendet, um Messungen objektiv zu bestimmen, um eine Methode zur Quantifizierung der funktionellen Kraft der unteren Extremitäten bereitzustellen und/oder Bewegungsstrategien zu identifizieren, die ein Patient verwendet, um Übergangsbewegungen abzuschließen
10 Wochen
Fünfmal auf den Prüfstand gestellt
Zeitfenster: 14 Wochen
FTSTS wird verwendet, um Messungen objektiv zu bestimmen, um eine Methode zur Quantifizierung der funktionellen Kraft der unteren Extremitäten bereitzustellen und/oder Bewegungsstrategien zu identifizieren, die ein Patient verwendet, um Übergangsbewegungen abzuschließen
14 Wochen
Time Up and Go-Test
Zeitfenster: vor dem Eingriff
Standardisierter Test zur Beurteilung der funktionellen Grundbeweglichkeit älterer Menschen und erfordert sowohl statisches als auch dynamisches Gleichgewicht. Der Patient wird beobachtet und zeitlich festgelegt, während er sich von einem Sessel erhebt, 3 Meter geht, sich umdreht, zurückgeht und sich wieder hinsetzt.
vor dem Eingriff
Time Up and Go-Test
Zeitfenster: 10 Wochen
Standardisierter Test zur Beurteilung der funktionellen Grundbeweglichkeit älterer Menschen und erfordert sowohl statisches als auch dynamisches Gleichgewicht. Der Patient wird beobachtet und zeitlich festgelegt, während er sich von einem Sessel erhebt, 3 Meter geht, sich umdreht, zurückgeht und sich wieder hinsetzt.
10 Wochen
Time Up and Go-Test
Zeitfenster: 12 Wochen
Standardisierter Test zur Beurteilung der funktionellen Grundbeweglichkeit älterer Menschen und erfordert sowohl statisches als auch dynamisches Gleichgewicht. Der Patient wird beobachtet und zeitlich festgelegt, während er sich von einem Sessel erhebt, 3 Meter geht, sich umdreht, zurückgeht und sich wieder hinsetzt.
12 Wochen
SF-12-Skala
Zeitfenster: vor dem Eingriff
Es ist einer der am häufigsten verwendeten Fragebögen zur Bewertung der mehrdimensionalen gesundheitsbezogenen Lebensqualität weltweit. Die 12 Items sind eine Teilmenge derjenigen im SF-36 und messen 8 Konzepte: körperliche Funktionsfähigkeit, Rolleneinschränkungen aufgrund von körperlichen Gesundheitsproblemen, körperliche Schmerzen, allgemeine Gesundheit, Vitalität (Energie/Müdigkeit), soziale Funktionsfähigkeit, Rolleneinschränkungen aufgrund von emotionalen Problemen Probleme und psychische Gesundheit (psychische Belastung und psychisches Wohlbefinden).
vor dem Eingriff
SF-12-Skala
Zeitfenster: 10 Wochen
Es ist einer der am häufigsten verwendeten Fragebögen zur Bewertung der mehrdimensionalen gesundheitsbezogenen Lebensqualität weltweit. Die 12 Items sind eine Teilmenge derjenigen im SF-36 und messen 8 Konzepte: körperliche Funktionsfähigkeit, Rolleneinschränkungen aufgrund von körperlichen Gesundheitsproblemen, körperliche Schmerzen, allgemeine Gesundheit, Vitalität (Energie/Müdigkeit), soziale Funktionsfähigkeit, Rolleneinschränkungen aufgrund von emotionalen Problemen Probleme und psychische Gesundheit (psychische Belastung und psychisches Wohlbefinden).
10 Wochen
Stärke
Zeitfenster: vor dem Eingriff
Griffstärke
vor dem Eingriff
Stärke
Zeitfenster: 10 Wochen
Griffstärke
10 Wochen
Stärke
Zeitfenster: 14 Wochen
Griffstärke
14 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Mitarbeiter

Ermittler

  • Hauptermittler: Pablo Campo-Prieto, PT M. Sc., HealthyFit Research Group - University of Vigo

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

11. Oktober 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

11. Oktober 2021

Studienabschluss (Tatsächlich)

29. Dezember 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

31. März 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

2. April 2020

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

7. April 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

10. November 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

2. November 2022

Zuletzt verifiziert

1. November 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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Klinische Studien zur Lebensqualität

Klinische Studien zur Immersives Virtual-Reality-Übungsprogramm

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