Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Naturerfahrung durch Virtual Reality (NET-VR) bei älteren Erwachsenen (NET-VR)

24. Februar 2026 aktualisiert von: Universitat Internacional de Catalunya
Tägliche Naturerfahrung steht in der Gesamtbevölkerung mit verbesserter Stimmung und reduzierten Angstsymptomen in Verbindung. Sogar kurzer Kontakt mit natürlichen Umgebungen kann Stress reduzieren und die Produktivität wiederherstellen. Der Zugang zu natürlichen Umgebungen ist jedoch häufig eingeschränkt, insbesondere für städtische und institutionalisierte ältere Erwachsene, aufgrund physischer, finanzieller und logistischer Barrieren. Diese Herausforderungen unterstreichen die Notwendigkeit neuer Technologien, die einen regelmäßigeren Kontakt mit der Natur ermöglichen können. Virtual Reality (VR) – eine digitale Technologie, die realistische Szenen und Objekte erzeugt, um das Erlebnis des Aufenthalts in einer natürlichen Umgebung zu simulieren – bietet eine vielversprechende Lösung, insbesondere für ältere Erwachsene mit physischen oder finanziellen Einschränkungen. Das Ziel dieser Studie ist es zu untersuchen, wie ältere Erwachsene von einem psychischen Gesundheitsprogramm profitieren könnten, das Virtual Reality zur Simulation von Naturerfahrungen einsetzt.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Diese Studie zielt darauf ab, die Machbarkeit und Wirksamkeit eines Virtual-Reality (VR)-Systems mit naturbasierten Umgebungen zur Verbesserung des emotionalen Wohlbefindens, zur Verringerung psychischer Belastungen und zur Steigerung der kognitiven Funktionen bei älteren Erwachsenen zu bewerten.

Zu diesem Zweck werden die Teilnehmer einer von zwei Gruppen zugeteilt: einer experimentellen Gruppe, die die naturbasierte VR-Intervention erhält, und einer Kontrollgruppe, die auf eine Warteliste gesetzt wird. Es wird erwartet, dass die Intervention positive Auswirkungen auf selbstberichtete Maße wie achtsames Bewusstsein, Angst, Depression und kognitive Funktionen (insbesondere Aufmerksamkeit und exekutive Funktionen) hat. Zudem werden auch nutzungsbezogene Aspekte der Technologie – wie Präsenz, Benutzerfreundlichkeit und Cybersickness – bewertet.

Insgesamt werden 30 Teilnehmer (im Alter von 60 bis 90 Jahren) rekrutiert. Die Teilnahme ist freiwillig und findet an der International University of Catalonia (UIC Barcelona) in persönlichen Gruppensitzungen statt.

Die Intervention erstreckt sich über 5 Wochen mit zwei 30-minütigen Sitzungen pro Woche. Die Teilnehmer nutzen ein VR-Headset, um immersive Naturumgebungen (z.B. tropische Inseln, Wälder, verschneite Landschaften) über die Nature Treks VR-Software zu erkunden. Jede Sitzung folgt einem strukturierten Protokoll mit drei Phasen: einer Trainingsphase, einer Personalisierungsphase und einer abschließenden immersiven Entspannungsphase.

Vor der Aufnahme durchlaufen die Teilnehmer ein Eignungsscreening, um sicherzustellen, dass sie die Ein- und Ausschlusskriterien erfüllen, insbesondere in Bezug auf die mentale und kognitive Gesundheit. Die Gruppenzuteilung erfolgt randomisiert, und die Ergebnisbewertungen werden von verblindeten Prüfern durchgeführt, um Verzerrungen zu reduzieren.

Diese Studie zielt darauf ab, neue Erkenntnisse über die psychologischen und kognitiven Vorteile naturbasierter VR-Interventionen und deren Nutzbarkeit in verschiedenen Altersgruppen beizutragen, um die Entwicklung zugänglicher und innovativer Werkzeuge für psychische Gesundheit und Wohlbefinden zu unterstützen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

30

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Barcelona, Spanien
        • Universitat Internacional de Catalunya

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Alter zwischen 60 und 90 Jahren;
  2. normales oder korrigiertes Seh- und Hörvermögen.

Ausschlusskriterien (alle selbstberichtet):

  1. hohes Risiko für Angst- und depressive Störungen, bewertet durch den Patient Health Questionnaire-9 (PHQ-9) und die Generalized Anxiety Disorder (GAD-7)
  2. Andere schwere psychische Störungen mit psychotischen oder manischen Symptomen (z. B. psychotische Störungen, bipolare Störungen usw.), sensorische Komplikationen, die die Exposition verhindern würden (z. B. Seh- oder Hördefizite), Epilepsie und andere medizinische Erkrankungen (wie Gleichgewichts-/vestibuläre Probleme), die das VR-Erlebnis stören würden.
  3. Hohes Risiko für kognitive Beeinträchtigungen, bewertet durch den Montreal Cognitive Assessment (MoCA-Test).

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Experimentelle Gruppe
Natur-VR-basierte Sitzungen: Die Intervention dauert 5 Wochen mit zweimal wöchentlichen Sitzungen von jeweils 30 Minuten (insgesamt 10 Sitzungen). Die Teilnehmer nutzen ein einzelnes IVR-Headset in Face-to-Face-Gruppen von bis zu fünf Personen, die von einem promovierten psychischen Gesundheitsexperten betreut werden. Für den Abschluss ist die Teilnahme an ≥80% der Sitzungen erforderlich. Die Nature-Trek VR-Software (Greener Games, USA) simuliert vielfältige natürliche Umgebungen wie tropische Inseln, Wälder, Seen und schneebedeckte Landschaften. Jede Sitzung verfügt über eine einzigartige Umgebung. Die Sitzungen haben drei Phasen: (1) Training (nur erste Sitzung, keine direkte VR-Nutzung), (2) Anpassung der VR-Naturumgebung und (3) Immersion, bei der die Teilnehmer entspannen und die VR-Umgebung erleben. Die Teilnehmer bleiben während der gesamten Sitzung in bequemen Stühlen mit Rollen sitzen.
Diese Intervention nutzt die kommerziell erhältliche Nature-Trek-VR-Software, um Teilnehmer durch ein Virtual-Reality-Headset in verschiedene natürliche Umgebungen zu versetzen. Sie wird persönlich in kleinen Gruppen unter Aufsicht eines psychologischen Fachpersonals über 5 Wochen mit zweimal wöchentlichen 30-minütigen Sitzungen durchgeführt. Die Intervention umfasst eine Einführungssitzung, die Anpassung der VR-Naturumgebung und eine Entspannungs-Immersion-Phase. Sie zielt speziell auf die Verringerung psychischer Belastung und die Verbesserung der kognitiven Funktionen sowohl bei jüngeren als auch bei älteren Erwachsenen ab.
Andere Namen:
  • VR-Naturbelichtungsintervention
  • Nature-Trek VR
  • Naturbasiertes immersives VR
Sonstiges: Kontrollgruppe - Warteliste
Teilnehmer, die der Wartelisten-Gruppe zugewiesen sind, erhalten während der anfänglichen 5-wöchigen Studienphase keine VR-Intervention und setzen ihre üblichen täglichen Routinen ohne studienbezogene Intervention fort. Nach der Studienphase wird ihnen die Möglichkeit angeboten, eine einzelne VR-Sitzung zu erleben.
Teilnehmer, die der Wartelisten-Gruppe zugewiesen sind, erhalten während der ersten 5-wöchigen Studienphase keine VR-Intervention und setzen ihre üblichen täglichen Routinen ohne studienbezogene Interventionen fort. Nach der Studienphase wird ihnen die Möglichkeit angeboten, eine einzelne VR-Sitzung zu erleben

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Stimmung - Positiver und Negativer Affekt-Fragebogen
Zeitfenster: Ausgangswerte und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Die Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) bewertet zwei breite Bereiche des Affekts, die als Positive Affekt (PA) und Negative Affekt (NA) bezeichnet werden. Sowohl PA als auch NA stellen weitgehend unabhängige Konstrukte dar, die von niedrigen bis hohen emotionalen Erlebnissen reichen. Niedrige PA-Werte spiegeln 'Traurigkeit und Lethargie' wider, während hohe PA-Werte 'hohe Energie, volle Konzentration und angenehmes Engagement' widerspiegeln. Niedrige NA-Werte beschreiben 'einen Zustand der Ruhe und Gelassenheit', während hohe NA-Werte auf 'subjektive Belastung und unangenehmes Engagement' hindeuten. Die PANAS enthält 20 Items, die zwei Subskalen (PA, NA) mit jeweils 10 Adjektiven ergeben. Die Teilnehmer antworteten in Bezug darauf, wie sie sich 'während der letzten Woche' gefühlt haben, auf einer 5-Punkte-Skala von sehr wenig bis sehr viel. Die Mindestpunktzahl beträgt 20 und die Höchstpunktzahl beträgt 100.
Ausgangswerte und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Beck-Depressions-Inventar-II
Zeitfenster: Während und nach jeder Sitzung; nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Es bewertet die Schwere depressiver Symptome und evaluiert insbesondere die Intensität von Depressionen bei psychiatrischen und allgemeinen Bevölkerungsgruppen ab 13 Jahren. Es besteht aus 21 Items mit vier Antwortmöglichkeiten, die von 0 (Abwesenheit des Symptoms) bis 3 (größere Schwere des Symptoms) reichen. Es bewertet die Schwere der Symptome während der letzten zwei Wochen, einschließlich des Tages, an dem das Inventar ausgefüllt wird. Der Gesamtpunktwert reicht von 0 (keine Depression) bis 63 (schwere Depression).
Während und nach jeder Sitzung; nach der Intervention (nach 5 Wochen)
State-Trait-Angst-Inventar (STAI)
Zeitfenster: Ausgangswert und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Das State-Trait-Angstinventar (STAI) ist ein weit verbreitetes Selbstberichts-Instrument, das entwickelt wurde, um Angst sowohl als vorübergehenden emotionalen Zustand (State-Angst) als auch als relativ stabile individuelle Unterschiede in der Angstneigung (Trait-Angst) zu erfassen. State-Angst spiegelt vorübergehende Gefühle von Anspannung, Nervosität und Besorgnis wider, die im Laufe der Zeit und als Reaktion auf situative Stressoren schwanken, während Trait-Angst eine allgemeine Tendenz widerspiegelt, Situationen als bedrohlich wahrzunehmen und mit erhöhter Angst zu reagieren. Das STAI besteht aus 40 Items, die in zwei 20-Item-Subskalen (State und Trait) unterteilt sind. Die Teilnehmer bewerten die Intensität oder Häufigkeit angstbezogener Gefühle auf einer 4-stufigen Likert-Skala. Höhere Werte deuten auf ein höheres Angstniveau hin, wobei die Gesamtwerte für jede Subskala zwischen 20 und 80 liegen.
Ausgangswert und nach der Intervention (nach 5 Wochen)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Mindful Attention Awareness Scale and Nature Exposure Scale-II
Zeitfenster: Baseline und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Die Mindful Attention Awareness Scale (MAAS) ist ein Selbstauskunftsfragebogen, der entwickelt wurde, um dispositionelle Achtsamkeit zu bewerten, definiert als die Fähigkeit einer Person, Aufmerksamkeit und Bewusstsein für gegenwärtige Erfahrungen im Alltag aufrechtzuerhalten. Die Skala konzentriert sich auf das Vorhandensein oder Fehlen achtsamer Aufmerksamkeit, insbesondere auf Lücken im Bewusstsein und automatische Pilotverhaltensweisen. Die MAAS besteht aus 15 Items, die auf einer 6-Punkte-Likert-Skala bewertet werden (1 = Fast Immer; 6 = Fast Nie). Die Gesamtpunktzahlen liegen zwischen 15 (Minimum) und 90 (Maximum), wobei höhere Werte auf ein höheres Maß an achtsamer Aufmerksamkeit und Bewusstsein hindeuten.
Baseline und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Kontakt-mit-der-Natur-Skala (ECN)
Zeitfenster: Baseline und post-interventionell (nach 5 Wochen)
Die Contact with Nature Scale (ECN) ist ein Selbstberichtsinstrument, das aus der Nature Exposure Scale-II ins Spanische adaptiert wurde, um den direkten Kontakt von Personen mit der natürlichen Umwelt zu messen. Die Skala besteht aus 6 Items, die auf einer 5-Punkte-Likert-Skala bewertet werden (1 = Wenig/Gar nicht; 5 = Viel/Sehr viel), mit Gesamtpunktzahlen von 6 (Minimum) bis 30 (Maximum). Höhere Punktzahlen zeigen einen stärkeren Kontakt mit der Natur an, der alltägliche Interaktionen, Exposition außerhalb der Routineumgebung und Kontakt während körperlicher Aktivität umfasst.
Baseline und post-interventionell (nach 5 Wochen)
Stroop-Farb-Wort-Test (SCWT)
Zeitfenster: Baseline und postinterventionell (nach 5 Wochen)
Der Stroop-Farb-Wort-Test (SCWT) ist ein standardisiertes neuropsychologisches Maß für selektive Aufmerksamkeit, kognitive Flexibilität, Verarbeitungsgeschwindigkeit und inhibitorische Kontrolle. Der Test besteht aus drei Bedingungen (Wortlesen, Farbbenennung und Farb-Wort-Interferenz), die jeweils mit einer Zeitbegrenzung von 45 Sekunden pro Bedingung durchgeführt werden, was zu bis zu 3 Bewertungsintervallen von 45 Sekunden führt. Die Teilnehmer werden gebeten, innerhalb jedes Zeitrahmens so schnell und genau wie möglich Wörter zu lesen oder Farben von Tinte zu benennen. Die Leistung wird anhand der Anzahl der korrekt abgeschlossenen Items pro Bedingung und der Anzahl der Fehler gemessen. Die minimal mögliche Punktzahl beträgt 0 korrekte Items pro Bedingung, und das typische Maximum wird durch die Anzahl der innerhalb der 45-Sekunden-Grenze abgeschlossenen Items bestimmt, wobei höhere korrekte Itemzahlen eine bessere kognitive Leistung (schnellere Verarbeitung und stärkere inhibitorische Kontrolle) anzeigen. Höhere Fehlerzahlen weisen auf eine schlechtere Leistung hin.
Baseline und postinterventionell (nach 5 Wochen)
Trail Making Test (TMT A-B)
Zeitfenster: Ausgangswert und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Der Trail Making Test (TMT) ist ein weit verbreitetes neuropsychologisches Verfahren zur Messung der visuellen Aufmerksamkeit, der Verarbeitungsgeschwindigkeit, der kognitiven Flexibilität und der exekutiven Funktionen. Er besteht aus zwei Teilen: TMT Teil A, bei dem die Teilnehmer 25 nummerierte Kreise so schnell wie möglich in aufsteigender Reihenfolge verbinden müssen, um visuelles Scannen, Aufmerksamkeit und psychomotorische Geschwindigkeit zu bewerten; und TMT Teil B, bei dem 25 Kreise abwechselnd zwischen Zahlen und Buchstaben verbunden werden müssen (1-A-2-B…), um Set-Shifting, kognitive Flexibilität und exekutive Kontrolle zu bewerten. Die Leistung wird anhand der Abschlusszeit in Sekunden und der Fehler für jeden Teil gemessen. Die minimal mögliche Zeit beträgt 0 Sekunden, und es gibt keine strenge Obergrenze; längere Abschlusszeiten und mehr Fehler deuten auf eine schlechtere Leistung hin. Kürzere Zeiten und weniger Fehler weisen auf eine bessere kognitive Funktion hin.
Ausgangswert und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Ziffernspanne
Zeitfenster: Baseline und nach der Intervention (nach 5 Wochen)
Der Digit-Span-Untertest ist ein kognitives Bewertungsinstrument, das Teil des Wechsler Adult Intelligence Tests (WAIS) ist, und bewertet auditive Aufmerksamkeit, unmittelbares Gedächtnis, Arbeitsgedächtnis und exekutive Funktionen. Er besteht aus zwei Bedingungen: Digit Span Vorwärts und Digit Span Rückwärts. In der Vorwärts-Bedingung wiederholen die Teilnehmer mündlich präsentierte Zahlenfolgen in derselben Reihenfolge; in der Rückwärts-Bedingung wiederholen die Teilnehmer die Zahlen in umgekehrter Reihenfolge. Höhere Gesamtpunktzahlen korrekter Antworten deuten auf eine bessere Aufmerksamkeit, ein besseres unmittelbares Gedächtnis (Vorwärts) und ein besseres Arbeitsgedächtnis/exekutive Kontrolle (Rückwärts) hin.
Baseline und nach der Intervention (nach 5 Wochen)

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Simulator Sickness Questionnaire (SSQ)
Zeitfenster: Post-Intervention (nach 5 Wochen)
Der Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) ist ein Selbstauskunftsinstrument, das zur Erfassung von Symptomen der Bewegungskrankheit oder von Unbehagen während oder nach der Exposition gegenüber virtueller Realität entwickelt wurde. Der SSQ umfasst 16 Items, die in drei Subskalen gruppiert sind: Übelkeit, okulomotorisch und Desorientierung. Die Teilnehmer bewerten den Schweregrad jedes Symptoms auf einer 4-Punkte-Likert-Skala: 0 (Keine), 1 (Leicht), 2 (Mäßig), 3 (Schwer). Gesamt- und Subskalenwerte werden gemäß standardisierter Formeln berechnet, wobei höhere Werte einen größeren Schweregrad des simulatoreninduzierten Unbehagens anzeigen.
Post-Intervention (nach 5 Wochen)
System Usability Scale (SUS)
Zeitfenster: Postintervention (nach 5 Wochen)
Die System Usability Scale (SUS) ist ein weit verbreiteter 10-Punkte-Fragebogen zur Selbsteinschätzung, der entwickelt wurde, um die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit eines Systems, Produkts oder einer Technologie zu bewerten. Die Punkte werden auf einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (Stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (Stimme voll und ganz zu) bewertet, wobei die Ergebnisse in eine Skala von 0 bis 100 umgewandelt werden. Höhere Werte deuten auf eine bessere wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit hin.
Postintervention (nach 5 Wochen)
Visuelle Analogskalen (VAS) für Immersion, Genuss und Entspannung
Zeitfenster: Nach jeder VR-Sitzung (10 Sitzungen pro Teilnehmer über 5 Wochen)
Visuelle Analogskalen (VAS) sind Selbstberichtsmaße, die verwendet werden, um die subjektiven Erfahrungen der Teilnehmer nach jeder VR-Sitzung zu bewerten. Teilnehmer geben mündliche Bewertungen ab, nachdem sie alle immersiven VR-Aufgaben (IVR) in der Sitzung abgeschlossen haben. Jede Skala reicht von 0 (keine) bis 100 (absolut). VAS-Werte bewerten Immersion, Freude und Entspannung, wobei höhere Werte auf ein höheres wahrgenommenes Niveau jeder Erfahrung hinweisen. Diese Maße ermöglichen eine Echtzeitbewertung des Engagements und der affektiven Reaktion der Teilnehmer auf die VR-Intervention.
Nach jeder VR-Sitzung (10 Sitzungen pro Teilnehmer über 5 Wochen)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

9. Oktober 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

30. Dezember 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. Dezember 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

23. Juli 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

24. Februar 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

2. März 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

2. März 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

24. Februar 2026

Zuletzt verifiziert

1. Juli 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Ältere Erwachsene

Klinische Studien zur Naturbasierte Virtual-Reality-Intervention

Abonnieren