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Verbesserung der Fähigkeiten des täglichen Lebens bei Menschen mit Autismus-Spektrum-Störung durch ein personalisiertes Serious Game

21. Juli 2020 aktualisiert von: Ersilia Vallefuoco, Federico II University
Diese Studie bewertet die Wirksamkeit einer Rehabilitationsintervention für Menschen mit Autismus-Spektrum-Störung durch ein individualisiertes Serious Game, das zur Verbesserung der Fähigkeiten in Bezug auf eine bestimmte Aktivität des täglichen Lebens entwickelt wurde: Einkaufen in einem Supermarkt.

Studienübersicht

Status

Unbekannt

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Serious Games sind innovative computergestützte Interventionen zur Unterstützung von Kindern und Erwachsenen mit Autismus-Spektrum-Störung (ASS). Allerdings haben nur wenige Studien die Wirksamkeit dieser Interventionen in realen Kontexten bewertet. Die vorliegende Studie untersucht die Generalisierung von Alltagskompetenzen im Zusammenhang mit Einkaufsaktivitäten nach einer Rehabilitationsintervention, die über ein personalisiertes Serious Game (ShopAut) durchgeführt wird. Die zugrunde liegende Hypothese dieser Studie ist, dass das Training mit einem individualisierten Serious Game die Leistung in einer realen Umgebung verbessern kann. Um diese Hypothese zu beweisen, wird eine kleine Stichprobe von Probanden mit ASD zehn Sitzungen lang ein individualisiertes ernsthaftes Spiel, ShopAut, spielen. Die Probanden werden vor und nach dem virtuellen Training realen Erfahrungen in einem Supermarkt unterzogen, um festzustellen, ob es eine Verallgemeinerung von Fähigkeiten aus der virtuellen Umgebung in die reale Umgebung gegeben hat. Verbesserungen der Fähigkeiten und Leistungen in der realen Einkaufsaktivität werden mit spezifischen Tools bewertet.

Das Serious Game ShopAut wurde entwickelt, indem es ein individualisiertes Design integriert, das sowohl die Personalisierung des Szenarios, des Inhalts, des Schwierigkeitsgrads und der Benutzeroberfläche des Spiels ermöglicht; und die Anpassung von Spielmodi, Spielerperspektiven und Eingabegeräten. Es ist ein dreidimensionales Spiel, das ein realistisches Einkaufserlebnis bietet, bei dem der Spieler vor allem Einkaufsaktivitäten üben und sich daran beteiligen, seine Problemlösungsfähigkeiten ausprobieren und unerwartete Ereignisse annehmen kann.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

10

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Naples, Italien
        • University of Naples Federico II - Centro Medico Riabilitativo Pompei

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

8 Jahre bis 16 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Klinische Diagnose einer Autismus-Spektrum-Störung gemäß den diagnostischen Kriterien des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition (DSM-V)
  • Chronologisches Alter zwischen 8 und 16 Jahren
  • ein Rehabilitationsplan, der bereits in Übereinstimmung mit den Zielen der Studie läuft
  • Vertreter der elterlichen Autorität, die eine informierte schriftliche Zustimmung gegeben haben
  • italienische Muttersprachler

Ausschlusskriterien:

  • keine körperlichen Beeinträchtigungen
  • Teilnehmer an einem anderen Forschungsprotokoll
  • bekanntes organisches Syndrom und/oder nicht stabilisiertes neuropädiatrisches (z. Krampfanfälle) oder medizinisch (z. Diabetes mellitus) Begleiterkrankungen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: BEHANDLUNG
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
  • Maskierung: KEINER

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Serious Game ShopAut
Jeder Teilnehmer spielte 10 Spielsitzungen, eine pro Woche, für nicht mehr als 30 Minuten.

Das Serious Game ShopAut ist ein dreidimensionales Spiel, das konzeptionell auf klassischen 3D-Lebenssimulationsspielen basiert. ShopAut zielt darauf ab, den Spielern den Ablauf einer Einkaufsaktivität beizubringen; um die Objektkategorisierung und -erkennung in einem Supermarkt zu verstärken; um Aufmerksamkeit, Orientierung und Problemlösungsfähigkeiten zu verbessern; und um dem Spieler zu helfen, sich an einfachen wirtschaftlichen Transaktionen zu beteiligen.

Die Intervention bietet ein virtuelles Training mit ShopAut, um Verhaltensweisen und Handlungen zu trainieren, zu experimentieren und zu üben, die dann in reale Kontexte übertragen werden können.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung gegenüber dem Ausgangswert in einem spezifischen Bewertungsformular basierend auf der Internationalen Klassifikation der Funktionsfähigkeit, Behinderung und Gesundheit: Kinder- und Jugendversion (ICF-CY) nach 11 Wochen
Zeitfenster: Grundlinie und 11 Wochen
Um die Funktionsfähigkeit der Teilnehmer im Supermarkt zu beschreiben, wurde ein Ad-hoc-Bewertungsformular auf der Grundlage der Internationalen Klassifikation der Funktionsfähigkeit, Behinderung und Gesundheit: Kinder- und Jugendversion (ICF-CY) erstellt. Das Formular folgt der ICF-CY-Skala, sodass höhere Werte ein schlechteres Ergebnis bedeuten.
Grundlinie und 11 Wochen
Veränderung gegenüber dem Ausgangswert in der Vineland Adaptive Behavior Scale II (VABS-II) nach 6 Monaten
Zeitfenster: Basis und 6 Monate
Die Vineland Adaptive Behavior Scale II (VABS-II) ist ein standardisiertes pädiatrisches Funktionsbewertungsinstrument. Das VABS-II bietet eine Möglichkeit, die persönliche und soziale Selbstversorgung in realen Situationen zu messen und zu beobachten, wie sich diese kognitiven Fähigkeiten in der Praxis auf den Autonomiemanagementprozess auswirken. Die VABS-II besteht aus einem halbstrukturierten Interview mit den Eltern. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis.
Basis und 6 Monate

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Vineland Adaptive Behavior Scale II (VABS-II) mit 12 Monaten
Zeitfenster: 12 Monate
Die Vineland Adaptive Behavior Scale II (VABS-II) ist ein standardisiertes pädiatrisches Funktionsbewertungsinstrument. Das VABS-II bietet eine Möglichkeit, die persönliche und soziale Selbstversorgung in realen Situationen zu messen und zu beobachten, wie sich diese kognitiven Fähigkeiten in der Praxis auf den Autonomiemanagementprozess auswirken. Die VABS-II besteht aus einem halbstrukturierten Interview mit den Eltern. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis.
12 Monate
ein spezifisches Bewertungsformular basierend auf der Internationalen Klassifikation der Funktionsfähigkeit, Behinderung und Gesundheit: Kinder- und Jugendversion (ICF-CY) mit 12 Monaten
Zeitfenster: 12 Monate
Um die Funktionsfähigkeit der Teilnehmer im Supermarkt zu beschreiben, wurde ein Ad-hoc-Bewertungsformular auf der Grundlage der Internationalen Klassifikation der Funktionsfähigkeit, Behinderung und Gesundheit: Kinder- und Jugendversion (ICF-CY) erstellt. Das Formular folgt der ICF-CY-Skala, sodass höhere Werte ein schlechteres Ergebnis bedeuten.
12 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Studienleiter: Alessandro Pepino, Federico II University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

1. März 2019

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

30. November 2019

Studienabschluss (ERWARTET)

30. September 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

29. Februar 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

3. März 2020

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

4. März 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

23. Juli 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

21. Juli 2020

Zuletzt verifiziert

1. Juli 2020

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Autismus-Spektrum-Störung

Klinische Studien zur Serious Game ShopAut

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