- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02246556
Dichoptische Virtual-Reality-Therapie für Amblyopie bei Erwachsenen
1. Mai 2017 aktualisiert von: Marc Levin, University of California, San Francisco
Dies war eine randomisierte, maskierte, kontrollierte Studie zur Wirkung eines binokularen, dreidimensionalen Virtual-Reality-Videospiels auf die Sehschärfe und Stereopsis bei erwachsenen Patienten mit Amblyopie.
Die Studie wurde im Juni 2016 angehalten und es werden keine neuen Probanden für die Aufnahme bewertet.
Studienübersicht
Status
Beendet
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
17
Phase
- Phase 1
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
California
-
San Francisco, California, Vereinigte Staaten, 94117
- University of California, San Francisco
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
15 Jahre bis 40 Jahre (Kind, Erwachsene)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Nein
Studienberechtigte Geschlechter
Alle
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Augenabstand von 60-66 mm
- Alter 15-40
- Anisometrope Amblyopie oder strabistische Amblyopie
- Bestkorrigierte Sehschärfe von 20/30 oder schlechter im amblyopischen Auge
- Keine vorherige therapeutische Nutzung der Software
- Keine anderen laufenden Therapien, einschließlich Pflaster oder kürzlich durchgeführte Augenmuskeloperationen
- Kein persönliches Interesse am Produkt
- Fähigkeit, an Besuchen teilzunehmen und die Schulungssitzung abzuschließen und die Intervention nach dem festgelegten Interventionszeitraum zu beenden
Ausschlusskriterien:
- Reizentzugs-Amblyopie.
- Organische Läsionen des Auges, die die Herstellung eines guten Sehvermögens verhindern (z. Medientrübungen, Anomalien des Fundus oder des Sehnervs).
- Läsionen des Gehirns, die die Herstellung eines guten Sehvermögens verhindern (z. kortikale Sehbehinderung).
- Wiederherstellung des normalen Sehvermögens durch refraktive Anpassung (Brillentragen nach Vorstellung).
- Patienten mit diagnostizierter lichtempfindlicher Epilepsie.
- Unfähigkeit, die erforderlichen Folgebesuche einzuhalten.
- Pathologischer Nystagmus in der Anamnese (angeboren oder sensorisch).
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Vervierfachen
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Aktiver Komparator: Patching-Therapie
Patching-Behandlung, gefolgt von einem Crossover zum dichoptischen Virtual-Reality-Videospiel-Behandlungsarm unter Verwendung der für das Spielsystem Oculus Rift (R) entwickelten Diplopia(TM)-Software.
|
Konventionelle Patching-Therapie, gefolgt von einem Crossover zur dichoptischen Virtual-Reality-Videospieltherapie mit der Diplopia(TM)-Software
|
|
Aktiver Komparator: Dioptische (nicht-dichoptische) Therapie
Dioptische (nicht-dichoptische) Therapie, gefolgt von einem Wechsel zum dichoptischen Virtual-Reality-Videospiel-Behandlungsarm unter Verwendung der für das Spielsystem Oculus Rift (R) entwickelten Diplopie (TM)-Software.
|
Dioptische (nicht-dichoptische) Videospieltherapie, gefolgt von einem Übergang zur dichoptischen Virtual-Reality-Videospieltherapie mit der Diplopia(TM)-Software
|
|
Experimental: Dichoptische Therapie
Dichoptische Virtual-Reality-Videospielbehandlung mit Diplopia(TM)-Software, die für das Spielsystem Oculus Rift(R) entwickelt wurde.
|
Dichoptische Virtual-Reality-Videospieltherapie mit Diplopoia(TM)-Software, die für das Spielsystem Oculus Rift(R) entwickelt wurde
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Zeitfenster |
|---|---|
|
Veränderung der Sehschärfe
Zeitfenster: 3 Wochen, 6 Wochen und 6 Monate
|
3 Wochen, 6 Wochen und 6 Monate
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Zeitfenster |
|---|---|
|
Veränderung der Stereopsis
Zeitfenster: 3 Wochen, 6 Wochen und 6 Monate
|
3 Wochen, 6 Wochen und 6 Monate
|
|
Lebensqualität
Zeitfenster: 3 Wochen, 6 Wochen und 6 Monate
|
3 Wochen, 6 Wochen und 6 Monate
|
Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn
1. Oktober 2014
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
1. April 2016
Studienabschluss (Tatsächlich)
1. April 2016
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
17. September 2014
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
18. September 2014
Zuerst gepostet (Schätzen)
22. September 2014
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
3. Mai 2017
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
1. Mai 2017
Zuletzt verifiziert
1. Mai 2017
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 14-14212
- 093955 (Andere Kennung: UCSF)
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